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Robin Hoster
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Robin Hoster - Page 2 Empty Re: Robin Hoster

Lun 8 Mar 2010 - 17:16
+2 saga Grèce+ Afrique

Conversion son/énergie cinétique : 38/50

    Activation : 5/5

      0 = Aléatoire
      1 = Inhibée, mais déclenchement émotionnel
      2 = Contrôlée,mais déclenchement et inhibition émotionnels
      3 = Contrôlée,mais inhibition émotionnelle
      4 = Contrôlé
      5 = Automatique


    Intensité sonore minimale d'activation : 13/15 +1

      0 = seuil de douleur
      3 = environnements très bruyants (salle de concert, travaux urbains)
      6 = environnements bruyants (circulation dense, salle de restaurant bruyante)
      9 = musique normale
      12 = conversation normale
      15 = silence relatif


    Vitesse accessible : 6/12

      0 = Bons sprinters, rollers
      3 = voiture
      6 = monorail
      9 = avion
      12 = vitesse du son


    Type d'effet : 6/6

      0 = course à vitesse maximale
      3 = course à vitesse quelconque
      6 = utilisation des bras seuls à vitesse quelconque


    Utilisation de l'énergie : 9/12

      0 = Totale et en continu, rupture brutale quand le son n'est plus activant
      3 = Totale et en continu, légère latence pour revenir à la normale quand le son n'est plus activant
      6 = Stockage de l'énergie si le pouvoir n'est pas utilisé, rendement 0.5
      9 = Stockage de l'énergie si le pouvoir n'est pas utilisé, rendement 1
      12 = Stockage de l'énergie pendant l'utilisation du pouvoir, rendement 0.5


Conversion son-énergie 2/50

    Contrôle : 1/4

      0 = Aléatoire
      1 = Inhibé, mais déclenchement émotionnel
      2 = Contrôlé, mais déclenchement et inhibition émotionnels
      3 = Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
      4 = Contrôlé


    Champs de force : nature 0/9

      0 = bulle autour de soi
      3 = mur de force devant soi
      6 = mur de force à vue
      9 = formes plus complexes, champs de force multiples


    Champs de force : solidité 0/9

      0 = Bloque les projectiles légers normaux (jets de pierres ou d'objets divers)
      3 = empêche le déplacement d'un humain à pieds
      6 = pare-balle
      9 = bloque les voitures


    Chocs concussifs : nature 0/6

      0 = décharge unidirectionnelle
      3 = pression continue
      6 = rafales rapides


    Chocs concussifs : intensité 0/9

      0 = renverser un humain
      3 = percer un mur normal
      6 = abattre un arbre
      9 = arrêter une voiture


    Intensité du son nécessaire pour l'effet maximal : 3/9 +1

      0 = sons violents, seuil de douleur
      3 = environnements très bruyants
      6 = environnement bruyants
      9 = musique normale


    Efficacité des actions : 0/4
      0 = nécessité de l'intensité maximale (échec si inférieur)
      2 = une intensité inférieure atténue l'effet
      4 = l'intensité inférieure permet l'effet maximal
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Robin Hoster - Page 2 Empty Re: Robin Hoster

Mar 22 Juin 2010 - 2:30
+2 [KonyX 6.13] Une affaire prospère : Équipe Bêta‏

Conversion son/énergie cinétique : 38/50

    Activation : 5/5

      0 = Aléatoire
      1 = Inhibée, mais déclenchement émotionnel
      2 = Contrôlée,mais déclenchement et inhibition émotionnels
      3 = Contrôlée,mais inhibition émotionnelle
      4 = Contrôlé
      5 = Automatique


    Intensité sonore minimale d'activation : 13/15

      0 = seuil de douleur
      3 = environnements très bruyants (salle de concert, travaux urbains)
      6 = environnements bruyants (circulation dense, salle de restaurant bruyante)
      9 = musique normale
      12 = conversation normale
      15 = silence relatif


    Vitesse accessible : 6/12

      0 = Bons sprinters, rollers
      3 = voiture
      6 = monorail
      9 = avion
      12 = vitesse du son


    Type d'effet : 6/6

      0 = course à vitesse maximale
      3 = course à vitesse quelconque
      6 = utilisation des bras seuls à vitesse quelconque


    Utilisation de l'énergie : 9/12

      0 = Totale et en continu, rupture brutale quand le son n'est plus activant
      3 = Totale et en continu, légère latence pour revenir à la normale quand le son n'est plus activant
      6 = Stockage de l'énergie si le pouvoir n'est pas utilisé, rendement 0.5
      9 = Stockage de l'énergie si le pouvoir n'est pas utilisé, rendement 1
      12 = Stockage de l'énergie pendant l'utilisation du pouvoir, rendement 0.5


Conversion son-énergie 6/50

    Contrôle : 1/4 +1

      0 = Aléatoire
      1 = Inhibé, mais déclenchement émotionnel
      2 = Contrôlé, mais déclenchement et inhibition émotionnels
      3 = Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
      4 = Contrôlé


    Champs de force : nature 0/9

      0 = bulle autour de soi
      3 = mur de force devant soi
      6 = mur de force à vue
      9 = formes plus complexes, champs de force multiples


    Champs de force : solidité 0/9

      0 = Bloque les projectiles légers normaux (jets de pierres ou d'objets divers)
      3 = empêche le déplacement d'un humain à pieds
      6 = pare-balle
      9 = bloque les voitures


    Chocs concussifs : nature 0/6

      0 = décharge unidirectionnelle
      3 = pression continue
      6 = rafales rapides


    Chocs concussifs : intensité 0/9

      0 = renverser un humain
      3 = percer un mur normal
      6 = abattre un arbre
      9 = arrêter une voiture


    Intensité du son nécessaire pour l'effet maximal : 3/9

      0 = sons violents, seuil de douleur
      3 = environnements très bruyants
      6 = environnement bruyants
      9 = musique normale


    Efficacité des actions : 0/4+1
      0 = nécessité de l'intensité maximale (échec si inférieur)
      2 = une intensité inférieure atténue l'effet
      4 = l'intensité inférieure permet l'effet maximal
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Robin Hoster - Page 2 Empty Re: Robin Hoster

Jeu 15 Juil 2010 - 9:21
+1 Entrainement Justix

Conversion son/énergie cinétique : 38/50

    Activation : 5/5

      0 = Aléatoire
      1 = Inhibée, mais déclenchement émotionnel
      2 = Contrôlée,mais déclenchement et inhibition émotionnels
      3 = Contrôlée,mais inhibition émotionnelle
      4 = Contrôlé
      5 = Automatique


    Intensité sonore minimale d'activation : 13/15

      0 = seuil de douleur
      3 = environnements très bruyants (salle de concert, travaux urbains)
      6 = environnements bruyants (circulation dense, salle de restaurant bruyante)
      9 = musique normale
      12 = conversation normale
      15 = silence relatif


    Vitesse accessible : 6/12

      0 = Bons sprinters, rollers
      3 = voiture
      6 = monorail
      9 = avion
      12 = vitesse du son


    Type d'effet : 6/6

      0 = course à vitesse maximale
      3 = course à vitesse quelconque
      6 = utilisation des bras seuls à vitesse quelconque


    Utilisation de l'énergie : 9/12

      0 = Totale et en continu, rupture brutale quand le son n'est plus activant
      3 = Totale et en continu, légère latence pour revenir à la normale quand le son n'est plus activant
      6 = Stockage de l'énergie si le pouvoir n'est pas utilisé, rendement 0.5
      9 = Stockage de l'énergie si le pouvoir n'est pas utilisé, rendement 1
      12 = Stockage de l'énergie pendant l'utilisation du pouvoir, rendement 0.5



Conversion son-énergie 8/50

    Contrôle : 2/4

      0 = Aléatoire
      1 = Inhibé, mais déclenchement émotionnel
      2 = Contrôlé, mais déclenchement et inhibition émotionnels
      3 = Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
      4 = Contrôlé


    Champs de force : nature 0/9

      0 = bulle autour de soi
      3 = mur de force devant soi
      6 = mur de force à vue
      9 = formes plus complexes, champs de force multiples


    Champs de force : solidité 2/9 +1
      0 = Bloque les projectiles légers normaux (jets de pierres ou d'objets divers)
      3 = empêche le déplacement d'un humain à pieds
      6 = pare-balle
      9 = bloque les voitures


    Chocs concussifs : nature 0/6

      0 = décharge unidirectionnelle
      3 = pression continue
      6 = rafales rapides


    Chocs concussifs : intensité 0/9

      0 = renverser un humain
      3 = percer un mur normal
      6 = abattre un arbre
      9 = arrêter une voiture


    Intensité du son nécessaire pour l'effet maximal : 3/9

      0 = sons violents, seuil de douleur
      3 = environnements très bruyants
      6 = environnement bruyants
      9 = musique normale


    Efficacité des actions : 1/4
      0 = nécessité de l'intensité maximale (échec si inférieur)
      2 = une intensité inférieure atténue l'effet
      4 = l'intensité inférieure permet l'effet maximal

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Robin Hoster - Page 2 Empty Re: Robin Hoster

Mar 2 Nov 2010 - 23:48
+2 Mode jeu Genosha

Conversion son/énergie cinétique : 38/50

    Activation : 5/5

      0 = Aléatoire
      1 = Inhibée, mais déclenchement émotionnel
      2 = Contrôlée,mais déclenchement et inhibition émotionnels
      3 = Contrôlée,mais inhibition émotionnelle
      4 = Contrôlé
      5 = Automatique


    Intensité sonore minimale d'activation : 13/15 +1

      0 = seuil de douleur
      3 = environnements très bruyants (salle de concert, travaux urbains)
      6 = environnements bruyants (circulation dense, salle de restaurant bruyante)
      9 = musique normale
      12 = conversation normale
      15 = silence relatif


    Vitesse accessible : 6/12

      0 = Bons sprinters, rollers
      3 = voiture
      6 = monorail
      9 = avion
      12 = vitesse du son


    Type d'effet : 6/6

      0 = course à vitesse maximale
      3 = course à vitesse quelconque
      6 = utilisation des bras seuls à vitesse quelconque


    Utilisation de l'énergie : 9/12

      0 = Totale et en continu, rupture brutale quand le son n'est plus activant
      3 = Totale et en continu, légère latence pour revenir à la normale quand le son n'est plus activant
      6 = Stockage de l'énergie si le pouvoir n'est pas utilisé, rendement 0.5
      9 = Stockage de l'énergie si le pouvoir n'est pas utilisé, rendement 1
      12 = Stockage de l'énergie pendant l'utilisation du pouvoir, rendement 0.5



Conversion son-énergie 8/50

    Contrôle : 2/4 +1

      0 = Aléatoire
      1 = Inhibé, mais déclenchement émotionnel
      2 = Contrôlé, mais déclenchement et inhibition émotionnels
      3 = Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
      4 = Contrôlé


    Champs de force : nature 0/9

      0 = bulle autour de soi
      3 = mur de force devant soi
      6 = mur de force à vue
      9 = formes plus complexes, champs de force multiples


    Champs de force : solidité 3/9
      0 = Bloque les projectiles légers normaux (jets de pierres ou d'objets divers)
      3 = empêche le déplacement d'un humain à pieds
      6 = pare-balle
      9 = bloque les voitures


    Chocs concussifs : nature 0/6

      0 = décharge unidirectionnelle
      3 = pression continue
      6 = rafales rapides


    Chocs concussifs : intensité 0/9

      0 = renverser un humain
      3 = percer un mur normal
      6 = abattre un arbre
      9 = arrêter une voiture


    Intensité du son nécessaire pour l'effet maximal : 3/9

      0 = sons violents, seuil de douleur
      3 = environnements très bruyants
      6 = environnement bruyants
      9 = musique normale


    Efficacité des actions : 1/4
      0 = nécessité de l'intensité maximale (échec si inférieur)
      2 = une intensité inférieure atténue l'effet
      4 = l'intensité inférieure permet l'effet maximal

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