Academy X
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Jay Sirian
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Academy X, le jeu de rôle Empty Academy X, le jeu de rôle

Sam 8 Nov 2008 - 16:31
[voici donc ma version 1.3 du JdR,, bien sûr y a des fautes mais bon... si les admins sont contre ce post, ils peuvent bien entendu le supprimer, je n'en ai pas croisé donc je ne leur ai pas demandé.]



La genèse


Au moment où il activa Cerebra pour la première fois, elle detecta instantanement deux mutants, l'un en Egypte et l'autre en Europe.
"Où sont-ils Cerebra? Des pays, c'e'st trop vague."
Deux hologrames s'affichèrent alors devant Olivier, l'un avec un homme svelte dvant les pyramide du Caire et un autre sur un nuage des dizaines de mètres au dessus des flots.
"Où est le deuxième, j'ai besoin de savoir pour aller l'aider."
Une voie robotique lui répondit alors que ce mutant ce trouvait dans les Fjords. Décidement, Olivier avait une raison d'installer ce synthetiseur vocal sur l'ordinateur.
"Merci Cerebra, je me rends à Oslo et après je te contacte pour le deuxième mutant. Passe l'institut en sécurité maximale dès que je suis sorti."
Olivier courut vers la sortie pour aller chercher le tout nouveau X-jet qu'il avait fait construire sur les bases des plans qu'il avait retrouvé dans les ruines de l'institut. C'était la première fois qu'il allait l'utiliser et il était tout exiter.
Le jet decolla quelques minutes après en direction d'Oslo où un mutant avait besoin d'aide.

Olivier Fleury, Les Premiers Mutants


Bienvenue dans le jeu de rôle Academy X, dans un univers futuriste où les mutants essaient de survivre face à l'incompréhension mondial.
Cette univers est issue d'un forum RP, donc la plupart des règles sont extraites mais un réel système de jeu a été mis en place afin de pouvoir y jouer autour d'une table. L'univers a également été plus clairement décrit afin d'éviter toute zone d'ombre et d'avoir tout le matériel nécessaire pour pouvoir jouer.
Enfin, il est à noter que l'univers est une création d'Olivier Fleury et que le système de barême est d'Adam Zachary et que Cassandre Deneos a été d'une aide non négligeable à tous point de vue créatifs. Et que le jeu en lui-même est donc une création de Jay Sirian.

Qu'est qu'un jeu de rôle?

Un jeu de rôle est une sorte de jeu de société durant lequelle chaque joueur à un rôle bien spécifique selon son personnage. En effet, chaque joueur joue un unique personnage crée selon le système de jeu et le fait intéragir dans le monde. Celui qui permet à ce monde de vivre est un autre joueur, appelé Maitre du Jeu, ou Courtier Temporel ici, ce joueur invente une histoire, un scénario dans lequel les autres vont être les premiers interessés. Ce scénario peut être assez long pour nécessiter plusieurs partie ou bien ne faire qu'une soirée mais l'avantage est que les joueurs peuvent reprendre leur personnage dans une autre partie afin de développer l'histoire et les pouvoirs de celui-ci.
Mais le principal intérêt de ce type de jeu est de se retrouver autour d'une table afin d'y passer un bon moment.

Votre rôle en tant que joueur:

Le personnage dans un jeu de rôle suit l'histoire conté par le maitre du jeu mais il a avant tout le devoir de faire avancer celle-ci. Le maitre du jeu ne fait que donner des éléments du scénario et c'est aux joueurs de savoir ensuite comment faire pour y arriver, pour sauver la jeune princesse ou pour empêcher la destruction du monde. Le joueur doit mener à bien l'aventure.

Votre rôle en tant que maitre du jeu:

Le MJ, ici appelé le Courtier Temporel, est celui qui a inventé l'histoire et qui l'a met en place, en indiquant les lieux où se trouvent les personnages des joeurs, en précisant comment réagissent les autres personnages non joueurs face aux personnages des joueurs. C'est également au MJ de dire si une action d'un joueur marche ou non, en fonction des règles ou du bon sens, et d'en décrire les consequences. Le MJ doit faire vivre une aventure aux personnages, qu'elle fonctionne ou qu'il n'arrête pas de les empêcher d'aller au bout.

L'univers de l'Academy X:

Il y a 100 ans, tous les mutants de la terre ont disparu, sans laisser aucune trace de leur passage ni ce qui aurait pu leur arriver. Cet événement réjouit certaines personnes, en attrista d’autres et ne fit rien aux derniers mais tous oublièrent jusqu’à l’existence des homo superior, même les livres l‘histoire car celle-ci a toujours été écrites par les vainqueurs. Depuis tout ce temps, le phénomène mutant n'est plus qu'une légende urbaine sans fondement. La population "normale" ne connait donc rien des mutants, et tous ceux qui jouent le rôle d'un mutant dans ce JdR font partis de cette population "normale" et donc, il ne connaissent rien aux mutants.

A notre époque, tout ce qui reste des mutants ne sont que de vagues légendes urbaines qui n’ont plus rien à voir avec les X-men, mais aujourd’hui, tout va changer car nous sommes à l’aube de la renaissance des mutants, à l’aube d’un nouveau bon dans l’évolution qui ne se passera certainement pas mieux que le premier.

Olivier Fleury, brillant généticien de métier, ne comprends pas ce qui lui arrive mais après quelques mois de recherches, il tombe sur un vieux livre au fond de la bibliothèque de son université, ce livre parle du facteur X, des mutants et a été écrit un siècle plus tôt par un certain Dr Henry Mc Coy que personne ne connaît, pas même ses maîtres. Il comprend ainsi ce qui lui arrive, il est un mutant.

Continuant ses recherches sur ce phénomène, il retrace l’histoire de Charles Xavier et des X-men. De plus en plus de rumeurs apparaissent dans les journaux racontant les phénomènes bizarres qui arrive autour de certains adolescents. Pour protéger ces enfants, Olivier Fleury décide de recréer l’institut Xavier tel qu’il était durant le XXème siècle. Il part donc à la recherche de mutants pour son école: c’est le début d’Academy X qui sera aux yeux de tous une école pour surdoués.

Pour les personnages, ils se retrouvent en quelque sorte dans la peau de Cyclope, Le Fauve, Archangel, Iceberg et Jean Grey à leurs début, inconnus aux yeux du monde entier.

Inspirations:

Tout d'abord, le jeu de rôle en lui-même est inspiré du forum du même nom, l'Academy X (www.academyx.forum2jeux.com), vous y jouez un élève de l'Institut Xavier, dirigé par Olivier Fleury, tout comme dans ce jeu. Mais si les modérateurs, Olivier Fleury, Adam Zachary et Cassandre Deneos créent les histoires et les font vivre, dans ce jeu de rôle, cela incombera au MJ. Libre à lui de s'inspirer ou non du forum pour les scénarios.

Ensuite, le forum lui-même est inspiré des X-Men, l'histoire étant en quelque sorte un mélange des films et des comics. Voir Le Mixe pour plus de détails.

Enfin, pour s'approprier l'univers et pour avoir des idées, voici une liste d'élément qui peut servir de modèle:
X-Men (livre, comics, films, dessin animé, etc) car c'est la base de tout.

Comics:
Hunter Killer, car les mutants y sont peu nombreux et les pouvoirs change de ceux des X-Men.
Freshmen, car on y voit différents étudiants qui réagissent différemment en découvrant leurs pouvoirs.

Films:
Nightwatch et Daywatch
Jumper
Et tous les films de la même veine car ils donnent soit des idées de personnages soit des idées de grand méchant du moment.


La Justice du Jeu


Il est hors de question que qui que ce soit ici passe une soirée à jouer aux cartes. Pourquoi croyez vous que vous êtes ici, dans ce salon? Pour un party pyjama? Détrompez-vous!
Carrie Marcin, Réunion nocturne


Le personnage:

Un personnage est défini selon plusieurs critères, son identité, son pouvoirs, ses attributs et ses particularités.

Son identité est bien ententue son nom, prénom, lieu de naissance et ses particularités sont son physique et son mental. Le joueur est assez libre pour choisir mais il faut néanmoins éviter les abus.

Les attributs sont aux nombre de six et sont les capacités que possède le mutants, ce qu'il est capable ou non de faire.

La force représente le poids maximal de ce qu'il est capable de soulever.
L'agilité est la souplesse du personnage ainsi que sa capacité à effectuer des actions précise.
La constitution est la capacité à endurer ou à recuperer d'une blessure.
L'intelligence correspond à sa capacité de reflection sur un problème quelconque.
La perception représente ses cinq sens, ce qu'il peur remarquer, d'anormal ou non.
Enfin le charisme désigne l'aptitude du personnage à capter son audience par sa beauté ou par sa présence.

Ces huit attirbuts sont tous modelés de 1 à 10, afin d'avoir une vue précise des capacités du personnage. Bien entendu, au fûr et à mesure des parties, il se peut très bien que certaines change, pour le bien, ou non, du personnage.

Enfin le pouvoir du personnage est l'interêt principal de celui-ci car c'est la raison qui fait de lui un mutant, la raison pour laquelle il va sûrement fuir le monde pour aller à l'Institut Xavier. Ce pouvoir est libre de choix mais son utilisation sera régulée par un barême, montrant les capacités totales de celui-ci et de prouver s'il est capable ou non de l'utiliser correctement. Ce barême est fait selon le pouvoir, il n'est donc pas fixe mais la première valeur est toujours celle du Contrôle, permettant de savoir à quel point un personnage peut utiliser son pouvoir.

Le système de jeu:

Lorsqu'un personnage essaie de faire une action, il faut tout d'abord décider si cela revient de l'ordre du pouvoir ou des compétence, associé aux attributs.
Pour l'utilisation des compétences, un dés de 10 est necessaire. Le jet effectué, additionné à l'attribut et à la compétence associé, devra être supérieur à la valeur de la difficulté fixé par le Courtier, sans quoi l'action sera raté.
Pour l'utilisation des pouvoirs, l'action réussit toujours si elle est possible dans le barême mais il est à noté qu'en cas d'opposition, un jet sera à effectué, avec une caractéristiques variante selon le pouvoir et son utilisation.
En cas d'opposition, la valeur supérieur l'emporte, si le seuil de difficulté est passé.
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Academy X, le jeu de rôle Empty Re: Academy X, le jeu de rôle

Sam 8 Nov 2008 - 16:32
Né de l'atome


Parallèlement à ces cours, chacun des professeur va prendre en charge 6 élèves qui auront un lien particuliers avec lui. Ces équipes ainsi formées travailleront ensemble pour le développement des pouvoirs de chacun. Votre travail sera évalué et nous établirons un classement des équipes. Néanmoins, je ne veux pas que des inimités se créent entre les équipes. Je prendrai sous mon aile les New-GenèsiX constitués de Anna Weber, Ivy O'Willow, Shirozuki Narida, Chloé Graham, Robin Hoster et Rachel McCallum. Afin de tout de suite vous familiariser avec ce qui vous attend pour l'année, les équipes iront, chacune leur tour, en salle d'entraînement, dès ce matin, pour un petit programme.
Olivier Fleury, Saison 2: Réunion de rentrée


La création du personnage est le moment le plus important pour le joueur car il doit savoir ce qu'il veut comme personnalité pour son personnage mais aussi et surtout ce qu'il veut comme pouvoir. Bien entendu, l'un n'est pas obligé d'aller avec l'autre, tous les manipulateurs du feu ne sont pas des pyromane compulsifs et tous les télépathes de gentils personnes voulant préserver les secrets d'autruis. À chacun sa méthode, néanmoins une fois décidé, il est temps de remplir la feuille de personnage.

Personnalité:

Nom et prénom: ceux de votre personnage
Surnom: si votre personnage en a un, suivis du nom de code qu'il aura lorsqu'il sera dans une équipe
Âge: votre personnage doit avoir entre 12 et 20 ans, tout d'abord car c'est lors de la puberté qu'apparaissent les pouvoirs et également parce qu'il faut une raison qu'il ne puisse pas vivre encore vivre seul.
Lieu de naissance: peut être importante pour la réaction des personnes environnante mais également de la politique sur les mutants.
Langue parlé: l'anglais est automatiquement apprise dans tous les pays, plus la langue du pays et d'autres si le joueur a une bonne raison.
Description: à quoi ressemble votre personnage
Histoire: sa jeunesse, sa première apparition de son pouvoir et où il en est actuellement, s'il n'est pas encore à l'Institut, sinon comment il y est arrivé.

Attributs:

15 points à dépenser entre les 6.

Compétences:

25 points à dépenser entre les 20.

Avantages/ désavantages:

Si vos personnages veulent avoir un désavantages, physiques, mentale ou autre, autoriser leur à prendre un avantage, ayant environ la même "valeur", si un personnage décide d'être muet, accordé lui soit 2 points en plus sur le barême ou 3 en compétences, par exemple.

Pouvoir:

Type de pouvoir: le "nom" du pouvoir, sa description en quelque sorte si jamais le nom n'est pas assez clair.
Note du pouvoir: à quel point il le contrôle, à la création cette note sera entre 0% et 30%, à décider entre les joueurs et le Courtier, selon s'il vient de le découvrir ou s'il s'est entraîner, s'il en a peut ou s'il en est fier, etc...
Barême: LE point le plus compliqué. Un barême doit montrer toutes les possibilités du pouvoir, tel que le joueur le voit. Plus le joueur aura de point, plus il doit être capable de faire des choses compliqué. Et enfin, il y a toujours une note de Contrôle sur 4 ou 5, pour savoir s'il sait le déclancher ou non. Voir la partie Animaux en voie de disparition pour avoir des exemples de barême.


Le personnage étant maintenant fini, il ne reste plus qu'à le faire vivre, arrivet à l'Institut, s'adapter, être prit dans une équipe et enfin, tenter de déjouer une quelconque machination sans pour autant perdre trop d'alliés.


Le système aux Rayons-X


Je vous souhaite tout d'abord la bienvenue à tous, beaucoup d'entre vous ne me connaissent que de vue, voir même juste de nom. Vous pouvez donc constater que je ne suis pas une légende, mon nom est Olivier Fleury et je suis fondateur et directeur de cet institut. Vous êtes réuni aujourd'hui car dès demain, vous deviendrez de vrai élèves mutants. À partir de demain, chacun d'entre vous devra suivre des cours, ces cours ne seront pas là pour vous instruire mais plutôt pour vous éduquer et entraîner vos pouvoirs. Tous les matins seront réservé à ces cours et vos après midi quant à eux seront libre. En ce qui concerne les élèves les plus jeunes qui n'ont pas encore terminé leur cursus scolaire voire universitaire, vous serez inscrits en parallèle dans les écoles de Salem.
Olivier Fleury, Réunion de rentrée



Afin de pouvoir jouer entièrement et pleinement, voici tout d'abord une description des attributs et compétences, suivie de la liste de difficulté ainsi que d'exemple. Il y aura aussi ici l'explication de l'utilisation des pouvoirs.

Attributs:

Force: représentant la force du personnage, ce qu'il est capable de porter, de pousser, etc... cet attribut sera utile dans beaucoup de jet d'opposition en cas d'utilisation de la force brut. En cas de destruction et en cas de domages effectué, c'est la force qui devrait être pris en compte.

Agilité: la capacité du personnage à effectuer des actions demandant de la souplesse ou de la précision, très utile pour frapper mais également pour sauter d'un toit à un autre.

Constitution: l'art d'encaisser les coups ou de survivre dans un lieu inhospitalier. La constitution permet de tenir plus longtemps aux épreuves. Très utile pour tous les jets liés à l'encaissement mais également à la survie.

Intelligence: les personnages devront souvent réfléchir et faire preuve de sagesse, ils devront faire preuve d'intelligence pour comprendre certains tenant et aboutissant mais également pour faire appel à leurs connaissances diverses.

Perception: pour trouver des objets ou pour ne pas se faire avoir par surprise, les joueurs devront utiliser leur perception, pour être toujours aux aguets.

Charisme: si le personnage est charismatique, il sera imposant, voire même parfois mignon. En plus, il pourra s'en servir lors de duel entre chef, l'attention allant le plus souvent à celui qu'on voit le plus, au plus charismatique.

Compétences:

Action:

Art martial: si le personnage a apprit un, ou plusieurs, art martial, type karaté, judo, etc... s'il combat en se servant de ce qu'il a apprit, cela revint à utiliser la compétence d'art martial.

Bagarre: le personnage peut se battre sans avoir apprit, utilisant ses poings et ses pieds pour frapper comme il le sent, pas de beauté du geste, juste de la violence. Il est à noter qu'en cas d'utilisation d'arme improvisée comme des bouteilles ou une chaise, la compétence à utiliser est aussi la bagarre.

Jet: pour jeter quelque chose sur quelqu'un dans le but de le blesser ou simplement pour passer un objet, il faut faire utiliser la compétence jet, afin de voir si l'objet attérit à l'endroit voulut ou non.

Mélée: en cas de combat avec une arme de type baton, épée..., il faut utiliser la mélée.

Tir: pour toute utilisation d'une arme à feu, ce n'est plus la compétence jet mais celle de tir, dans le même but de savoir si le tir est réussit ou non.

Réaction:

Acrobatie: pour savoir si le personnage est souple ou s'il est simplement capable de faire une salto, il faut faire un test d'acrobatie.

Athlétisme: afin de pouvoir courir sur une longue distance ou faire des sauts très important, le fait d'avoir une forte capacité athlétique est très utile.

Encaissement: si un personnage se fait frapper, plus il aura d'encaissement, plus il pourra en prendre sans risquer de s'écrouler.

Esquive: lorsqu'un personnage veut éviter un coup en changeant de place pour ne plus être dans la trajectoire, il faut utiliser l'esquive.

Parade: lorsqu'un personnage veut éviter un coup en mettant un objet entre lui et l'objet du coup, il faut utiliser la parade (marche surtout pour la mélée)

Volonté:

Bluff: si un personnage tente de mentir sans se faire remarquer, il faut faire un jet de bluff.

Commandement: lorsqu'il y a des ordres à donner et qu'il faut qu'il soit écouter, la compétence commandement est utilisée.

Diplomatie: pour éviter qu'une situation s'envenime trop et pour tenter de calmer les deux opposants en faisant preuve de calme et de tact, il faut faire preuve de diplomatie.

Estimation: pour savoir ce que vaut un objet ou pour savoir la distance restant à parcourir, il faut faire un jet d'estimation.

Survie: pour survivre dans des lieux hostiles tel que le désert ou la forêt tropicale, le personnage doit faire un jet de survie.

Social:

Conduire: si le personnage est en âge d'avoir le permis, il peut avoir la compétence conduire, qui prouve son abilitée au volant d'une voiture.

Connaissance générale: pour toutes les connaissances lié à la littérature, l'histoire, la géographie, la physique, etc etc, il faut avoir un bon niveau de connaissance générale.

Connaissance mutante: pour les savoirs spécifiques aux mutants, leurs histoires, les groupes en présence, le gêne X, il faut tout d'abord avoir un moyen de les d'apprendre, avant de les utiliser.

Éducation: tout ce qui tourne autour de la politesse, la lecture, l'écriture, les règles pour bien se tenir, dépend de l'éducation.

Investigation: les personnages risquant de devoir fouiller des lieux à la recherche d'information, il vaut mieux qu'il ait un bon niveau d'investigation.


Difficulté de base:

Très facile: 2
Facile: 4
Normal: 6
Diffille: 8
Humainement impossible: 10

Exemple:

Soulever une armoire: 8
Faire une roulade: 2
Faire des recherches précises sur un ordinateur en 2107: 6
Faire des recherches précises dans des livres en 2107: 8

Il est à noté que ces difficultés peuvent varié selon si la personne utilise ses pouvoirs, s'il y a un stresse ou au contraire un moment de calme, etc...
Celle-ci pouvant également être modifié pour changer l'ambiance de la partie, plus désespérée ou pulp.

L'utilisation des pouvoirs:

Un mutant étant différents des humains parce qu'il a un pouvoir, il es fort probable que les personnages vont vouloir en user, voir même d'en abuser. Leur utilisation est stricte mais très simple: une utilisation par tour dans les limites du barême.
Un personnage ne peut faire deux actions durant un tour, il ne peut donc pas utiliser son pouvoir deux fois et ne pouvant pas aller au-delà de ce qu'il connait, il ne peut pas faire plus que son barême, même en cas extrême.
Un personnage réussit toujours son action de pouvoir, sauf s'il a un controle aléatoire, auquel cas, c'est au Courtier de décider, également au cas de changement selon l'humeur. Les conséquences directe de l'utilisation du pouvoir sont décidé par le joueur, décidant ce qu'il veut faire, mais il peut toujours y avoir des conséquences indirecte, comme un mur qui s'éffondre lors d'un "petit" tremblement fait par un élémentraire Terre.

Les actions:

Lorsqu'un personnage veut agir, il faut vérifier dans quelle type de situation il est.
-en mode combat, c'est -à-dire face à un ou des ennemi(s), le leader de l'équipe agit TOUJOURS en premier, pour donner les ordres et prendre les premiers risques. Ensuite, les joueurs agissent dans l'ordre qu'ils veulent, en pouvant bien entendu coordonner leur action, s'ils se mettent d'accord au préalable (ou grace à un jet d'Intelligence + Estimation à difficulté Normal), auquel cas les dégats seront beaucoup plus fort. Une fois que tous les joueurs ont agit, c'est au tour des ennemis. Chaque joueur ayant droit en défense qu'à une seule action et s'ils sont utilisés leur pouvoirs auparavant, ils ne peuvent plus.
-en mode vie, simplement hors combat, ils agissent à leur guise, dans l'ordre qu'ils veulent, bien que le leader ait toujours un mot à dire en cas de dérive.

Ce systèrement provient du forum lui-même, si les joueurs souhaitent jouer de manière plus "rolistique", l'initiative peut être calculé en ajoutant un 1d10 à Agilité + Estimation, et jouant dans l'ordre décroissant, le plus grand commençant.

Les seuils de blessure et les dégats:

Seuils de blessure

Comme il y a des combats, il peut y avor des dommages mais il n'y a pas de points de vie à proprement parler, plutôt des seuils de blessure.
Constitution + Encaissement * 2 = seuil de blessure légères (coup de point, pied...)
Constitution + Encaissement = seuil de blessure graves (légère chute, coupure...)
Constitution = seuil de blessure mortelles (balles, chute de plusieurs mètres...)

Lorsque les blessures légères sont à zéro, le personnage est dans les vappes, lorsque les graves sont à zéro, il est inconscient et il a besoin de soin, lorsque les mortelles sont à zéro, le personnage à besoin de soin dans les 5 tours, sinon, il meurt.
Bien entendu, si l'un des seuils est à zéro et que le personnage prend encore des coups, c'est le seuil suivant qui diminue.
Les personnages peuvent également avoir des seuils modifiés selon leurs pouvoirs, à voir au cas par cas.

Dans le forum, il n'y a pas de point de vie ni de seuil de blessure mais seulement des constats quand à l'état des personnages, qui jouent en fonction, si vos joueurs s'en sentent capable et ne sont pas du genre à tricher, celà peut être un bon moyen de faire du Roleplay.

Dégats:

Lorsque deux personnages s'affrontent, au corps à corps ou par pouvoir interposé, des blessures peuvent se faire et voilà comment les calculés.

Lors de l'opposition de deux jets, si le défenseur gagne, il n'y a pas de dégats mais si l'attaquant gagne les dégats se font sur la base de: différence des jets + force de l'attaquant ( ou de l'arme)- Encaissement de l'attaqué.
Si les pouvoirs sont utilisé, tout dépends des pouvoirs, une force accrue augmente les dégats mais un jet d'armoire ne met que les blessures dû à l'armoire.

L'évolution des personnages:

À force d'aller en cours, de s'entraîner et de sauver le monde, les personnages vont gagner de l'expérience, entre 1 à 3 points pour les pouvoirs et entre 1 à 5 pour les attributs et les caractéristiques, les deux n'étant pas mélangeable.
Les points de pouvoirs sont les plus importants et récompense un jeu intéressant et de bonne initiative, tandis que les points de personnages sont plutôt pour le lien au personnage et l'évolution physique et mentale de celui-ci. Le mieux serait que les joueurs dépensent leurs points en attributs et en caractéristiques selon ce qu'il ont fait, même si c'est rarement le cas.

Système d'évolution

Attributs: point à atteindre * 5
Compétences: point à atteindre * 3
Ouvrir une compétence ( passer de 0 à 1) : 5
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Academy X, le jeu de rôle Empty Re: Academy X, le jeu de rôle

Sam 8 Nov 2008 - 16:33
Le Mixe


C'est dans cette optique que le Dr. Fleury a décidé de prendre une part plus active au militantisme mutant, en se lançant dans un cycle de conférences internationales, pour expliquer les récents évènements, et plaider notre cause. Nous ne pouvons que lui souhaiter la meilleure réussite, et nous associer à ses objectifs.
Nos objectifs, ici à l'Institut, restent inchangés.

Adam Zachary, Réunion de début de semestre


Academy X étant un mélange des comics X-Men et des films, le tout dans un univers futuriste, voici une description clair du monde tel qu'il est en 2107. Il se trouve également à la fin de ce chapitre l'explication de la disparition des mutants, qui peut être jouer comme une première campagne car peu de personnes savent la vérité.

X-Men

Il y a de cela plus d'un siècle, durant tout le XXème en vérité, les mutants parcouraient le monde, afin de faire connaître l'idéal de Charles Xavier, la cohabitation entre les humains et les mutants. Mais bien sûr, tout le monde n'était pas de cet avis, aussi des deux camps, des personnes s'attaquaient aux autres, afin d'éliminer l'autre "race". Afin d'endiguer cela, le professeur Xavier a créé les X-Men, une équipe de mutants allant aux quatre coins du monde pour empêcher les massacres, les fins du monde et autre ignominie. Ils ont très souvent réussit mais quelqu'un, un jour les a tous fait disparaître.

Sans que personne ne sache comme, les mutants ont diparut totalement de la surface de la Terre. Plus un mutant, plus une trace de leur passage, pas un souvenir.
Le temps a passé et la nature a repris sa loi.

Academy X

Alors qu'Olivier Fleury ne comprend pas ce qui lui arrive, il tombe sur un vieux livre au fond de la bibliothèque. Ce jeune homme était souvent dans les bibliothèques, sa soif de connaissance était toujours présente et surtout il pouvait engranger les connaissances à vitesse grand V. Et de plus, il était arrivé, quelques fois, à rendre ses écrits réels. Il cherchait une réponse et il en a trouvé une dans le livre du professeur Henry Mc Coy, une personne dont tout le monde a oublié l'existence.
Dans ce livre, il était question de génétique, de mutation et de Facteur X. Généticien lui-même, il comprend rapidement qu'il est lui-même un mutant, qu'il a un pouvoir comme d'autres personnes du siècle précédent.
Pensant ne pas être le seul dans ce cas, il décide d'ouvrir une école, ou plutôt de rouvrir l'Institut Xavier. C'était ici que ce trouvait les mutants durant le siècle précédent d'après ce qu'il apprit de ces nombreuses recherches. De plus, il fallait un lieu pour les regrouper car il était de plus en question d'agissements étranges de la part de certains adolescent, et dans les quatres coins du monde.

Il décide dans un premier temps de les chercher lui-même, grâce à la technologie qu'il a pû retrouver sur place ou qu'il a pû remettre en place. C'est à bord du X-Jet qu'il a ramené certains élèves, d'autres venant ensuite d'eux-même, l'Institut commencant à faire parler de lui, tout d'abord parmi de nombreuses rumeurs puis dans le journal anti-mutant, La Sentinelle.

La révélation

La base de l'histoire des X-Men à prendre en compte est une fin alternative de X-men 2, situé en quelque sorte peu après la destruction de Genosha par les Sentinelle.

Il est impossible d'apprendre cela dans les livres car cette vérité passe de bouche à oreille et rares sont ceux qui sont au courant mais les mutants ont disparut à cause de Charles Xavier lui-même et du Cérébra, machine augmentant la télépathie. Il a été manipulé et controlé afin d'éliminer tous les mutants existant sur Terre, en faisant littéralement disjoncté tous les cerveaux des mutants. Ensuite, il dû modifier la mémoire de tous les humains, afin qu'ils oublient tous des mutants, jusqu'à leurs existences. Mais il ne survecut pas à cette deuxième utilisation intensive de son pouvoir.
Pour finir, une éradication systématique de toute personne montrant qu'il possédait le gêne X ainsi que sa famille proche eu lieu. Ainsi le gêne X disparu de la surface de la Terre.

La Comission Eden, responsable de tout cela, ne disparu pas pour autant à la fin. Ian Metzger, le créateur de la Comission ainsi que de ce plan, décida de créer à la fin de sa vie, une cellule dormante. Afin de pouvoir empêcher le retour des mutants à tout moment.
L'actuel chef de la Comission est Thadeus Zachary, un anti-mutant née, haïssant cette race avant même leur retour.
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Academy X, le jeu de rôle Empty Re: Academy X, le jeu de rôle

Sam 8 Nov 2008 - 16:35
L'Exploration du monde


Se relevant, la jeune fille ne crut pas ce qu'elle venait d'entendre. Ils leur avaient fournit les preuves, et pourtant le gouvernement ne voulait pas y croire, et se refusait à l'avouer. C'était évident qu'ils n'allaient pas ainsi accepter leur défaite, seulement Jess avait été assez naïve pour y croire.
Jessica Ryder, Rendez-vous télévisé


Les personnages pouvant venir des quatres coins du monde, voici une description de celui-ci tel qu'il est durant l'année 2107.


Europe

Union Européenne

Les différentes institutions soit toujours en place mais l'organisation tel qu'elle était auparavant n'existe quasiment plus, étant cantonnée à un rôle de législations économiques qu'aucun des pays membres ne suit. Elle permet toutefois la libre circulation des personnes sur toute l'Europe, et une partie du Moyen-Orient et du Maghreb.

Fédération Européenne

Sous l'impulsion de l'Allemagne, une nouvelle entité à vu le jour : la Fédération Européenne, regroupant l'Allemagne, l'Autriche, la Belgique, le Luxembourg et les Pays-Bas dans un état fédéral à l'image des Etats-Unis d'Amérique, où les compétences dans divers domaines ont été mutualisées. L'Allemagne fait toujours pression sur la France pour qu'elle intègre la Fédération.

La fédération Européenne n'a pas encore statué sur la question mutante. Il n'y a actuellement aucune législation spécifique, et l'ambiance générale est plutôt bienveillante envers cette population.

France

La France n'a toujours pas réussi à changer de régime de fonctionnement, et s'enlise dans les commissions et les compromis entre sa forte identité historique et culturelle, et l'intégration au modèle globalisé. Le pays a certes perdu de l'influence au plan international, mais garde une petite influence au plan local.

Deux organisations ont été mises en place pour évaluer la question mutante, et la nécessité de légiférer:
-Le COSEQUEM (Conseil Supérieur d'Evaluation de la Question Mutante), organisation civile devant rendre un rapport sur la nécessité de la création d'un code mutant.
-La DNSMH (Direction Nationale de la Sécurité Méta-Humaine), organisation militaire sans aucun pouvoir législatif, censée intervenir pour maîtriser les mutants dangereux, bien qu'elle fasse pression sur les gouvernants pour mettre en place une législation stricte

Royaume-Uni

Le Royaume-Uni fait preuve de beaucoup plus de rigueur, dans une logique communautaire. Le gouvernement britannique a mis en place une police dédiée à la question mutante, dirigée par le mutant Joshua Garrison.
Cette police a pour rôle le recensement des mutants en fonction de leur dangerosité, et la répression de délits et crimes impliquant l'utilisation des pouvoirs mutants, et de nouveaux délits comme le viol de psyché.

Des rumeurs font état de pressions sur certains mutants pour les inciter à rejoindre l'armée et la police, où des sections spéciales seraient en projet.

La République d'Irlande

La position de la République d'Irlande s'inscrit dans la volonté de l'Irlande de se démarquer du Royaume-Uni, dont la politique mutante tend à la répression. Elle est également caractérisée par la fracture entre les instances gouvernementales et la pression de l'Eglise catholique : si le gouvernement affiche une certaine tolérance face au phénomène et n'a engagé à ce jour aucune mesure de repression, de surveillance ou même d'aide des mutants, le facteur X est clairement désigné comme symbole du mal par la communauté religieuse majoritaire. Les Irlandais étant très pieux, l'animosité du petit peuple vis à vis des mutants est omniprésente.
La politique anglaise est appliquée à la lettre en Irlande du nord (Ulster), ajoutant aux frictions religieuses entre protestants et catholiques un conflit idéologique sur la question mutante. On commence d'ailleurs à parler d'un exode discret des mutants d'Ulster en République d'Irlande.

Europe de l'Est

Ces pays sont à présent des démocraties libérales, avec leurs lots d'inégalités sociales.
Les pays les plus libertaires sont en passe de légiférer pour l'intégration des mutants dans la société via la mise en place de quotas de discrimination positive, et d'institutions scolaires et sociales spécialisées, bien que ces privilèges soient assortis de mesures de contrôle strictes (obligation d'enregistrement et de déclaration).

Le vernis démocratique cache malheureusement la dure réalité de pays où les couches sociales défavorisées doivent faire face à de difficiles problèmes de corruption, de racket, et d'intimidation par des mafias bien organisées. l'Europe balkanique en particulier est le siège d'un important réseau de prostitution masculine.

Les pays à forte tradition religieuse (tels la Bulgarie et la Roumanie) gardent un conservatisme de mœurs assez important.

Espagne

L'Espagne se démarque toujours autant par sa culture diversifiée et colorée. Les activités mutantes en espagne ne sont pas très nombreuses. Plusieurs rumeurs circulent et une certaine peur tourbillonne parmi le peuple, mais les espagnols sont loin de se laisser faire par cela! Leur train de vie occupé et festif les amène à souvent mettre de côté les histoires sur les mutants et les ignorer un peu. Toutefois, les adultes plus âgés, toujours catholiques pratiquants, n'aiment pas du tout les histoires sur les mutants et essaient de pousser la religion à les proteger contre "les attaques du mal."

Italie

La séparation entre les deux Italies a donné lieu à des développements différents. Le niveau de vie au Nord est bien plus élevé qu’au Sud, d’où la population s’est pratiquement évadée pour laisser place aux touristes et à l’agriculture. Les deux Etats centraux sont faibles, laissant l’essentiel du pouvoir aux régions, notamment sur la question mutante que l’on se garde bien de trancher. Il faut dire que peu de cas ont été mis à jour de manière éclatante jusqu'à aujourd'hui.

L’Eglise catholique encourage l’intégration dans des structures d’éducation et de contrôle. Mais en pratique les jeunes mutants sont mal perçus par la société. La sphère familiale reste la meilleure protection des mutants. Des réseaux mafieux, parfois en lien avec ceux de l’Europe de l’Est, sont actifs pour recruter les éléments prometteurs.

Scandinavie

Vivants toujours autant en paix avec la nature, les pays scandinaves (la Suède, la Norvège et le Danemark) ne s'inquiètent pas plus qu'il le faut de la population mutante. Ils se concentrent sur la production des pâtes et papiers et le dévellopement de produits écologiques. Les impacts écologiques qu'eurent les munitions englouties des deux Guerres mondiales, il y a plus de 150 ans, furent catastrophiques. Une grande conscientisation s'en suivit pour dépoluer la mer Baltique et les scandinaves sont désormais réputés pour leur esprit écologique et leurs avancées en la matière. Les mutants ne sont pas la priorité des scandinaves, qui se concentrent sur leurs recherches et sur leur économie. Tant qu'ils ne créent pas de problèmes...

Finlande

La Finlande a passé le dernier siècle tiraillée entre son intégration à la globalisation et la préservation de sa culture fragile basée essentiellement sur l’usage du finnois. L’anglais s’est révélé plus fort, imprimant dans le pays une sorte de dépression collective et lente. Le taux de suicide est en Finlande le plus élevé d’Europe. Le pays ne compte plus que 2 millions d’habitants, concentrés dans le sud. Quelques groupuscules radicaux défendent encore une culture appauvrie et oubliée, avec l’énergie et les méthodes du désespoir.
La société étant imprégnée de protestantisme, le problème mutant est relégué dans la sphère privée. Toutefois des projets sont en cours pour adapter le système éducatif très performant du pays à la réalité mutante.

Asie

Palestine

Israël a fini par libérer la Palestine de l'occupation israélienne. La Palestine est devenue l'État palestinien. La Palestine garde toutefois, seulement la partie ouest de Jérusalem et n'obtint pas la partie est de la ville. Le tourisme s'est accru depuis l'indépendance du pays et dope son économie. Gaza est parvenue à se défaire de sa dépendance vis-à-vis de l'aide humanitaire et vit de l'agriculture. L'économie est basée sur l'élevage et l'agriculture, mais s'ouvre petit à petit à l'exportation. Jericho, la capitale, se modernise et offre maintenant une éducation et une vie urbaine. La transition de la campagne vers la ville se fait lentement, mais sûrement.
Les moeurs restent toutefois très religieuses. Les autorités palestiennes craignent de perdre leur indépendance nouvellement acquise avec l'arrivée des mutants. Ils empêchent l'accès au pays à tous les mutants et enferment ceux qui se trouvent dans l'État. Une recherche pour les mutants est en cours et de petites primes sont données pour les arrestations.

Israël

Au siècle dernier, Israël a été contrainte de se retirer de façon définitive de la Palestine.

Le pays, entouré de théocraties, déstabilisé par une scission interne (entre Jérusalem, ville cosmopolite et moderne par excellence et Tel-Aviv, fondamentaliste et rigoriste) voit une recrudescence de violences. Face à cet éclatement, l'armée israélienne sert désormais en priorité dans les quartiers Haredim (juifs ultra orthodoxes) de Tel-Aviv pour des opérations de "maintien de l'ordre".

Le phénomène mutant est traité d'une manière différentielle en Israël : accueilli favorablement comme un signe de la fin des temps par les ultra-orthodoxes, les mutants sont des cibles à abattre pour les nationalistes. Le parlement israélien a fait passer une loi d'exclusion des mutants : obligation d'enregistrement et exclusion de la fonction publique...

Russie

Ce grand pays a subi un massif exode rural en direction des grandes villes de la portion européenne, et de la frontière chinoise.
Le pays a retrouvé une puissance et une richesse internationale grâce à l'exploitation restreinte de ses ressources pétrolières et gazières.
C'est toutefois resté un régime très autoritaire et corrompu, conservant une tradition oligarchique.

Les Russes sont beaucoup plus conservateurs vis-à-vis des mutants, imposant des mesures de contrôle, de signalement et d'embrigadement. Les mutants aux pouvoirs utiles sont violemment incités à rejoindre l'armée, la police ou les services secrets pour mettre leurs pouvoirs à profit. Les mutants moins intéressants sont laissés livrés à eux mêmes.

Asie centrale

Pour échapper à la pression tant économique que démographique de la Chine, et dans une moindre mesure de la Russie, les Etats d’Asie centrale sont parvenus à s’unir en une Fédération Islamique Centrasiatique, particulièrement intégrée. Les différentes cultures nomades ont pu être ainsi conservées, ainsi que la diversité des langues et des ethnies slaves, turques, chinoises, mongoles… au prix d’un pouvoir central fondé sur l’Islam.

Pour la stabilité de la Fédération, le gouvernement des clercs et les assemblées claniques ont décidé que les jeunes mutants doivent suivre obligatoirement un cursus religieux, quel que soit leur pouvoir, et travailler sous serment coranique au sein de l’administration centrale ou régionale. Les traditions claniques et familiales, et de vieilles rancoeurs intercommunautaires peuvent cependant amener à cacher un adolescent mutant aux autorités pour qu’il reste dans sa communauté.

Chine

Si la politique chinoise ne s'est pas libéralisée, le pays a poursuivi son développement économique durant le siècle passé. La Chine est devenue une puissance incontournable sur le marché mondial et rivalise avec les Etats-Unis.
Devant la densité de population, le "mutant-boom" a été particulièrement ressenti à travers le pays, boom aussitôt réprimé par la condamnation à la peine de mort qui plane désormais sur les porteurs du gène X. Les mutants sont persécutés et recherchés par la police. Des primes sont même décernées aux citoyens qui dénonceraient des mutants, ce qui donne lieu à de nombreux soupçons et condamnations infondés.
Un exode massif de mutants vers la Russie et les Etats-Unis a succédé aux immigrations classiques des Chinois recherchant une vie meilleure en Occident. Ces deux pays, bien que moins autoritaires, ne voient pourtant pas cet afflux indésiré de mutants sur leur territoire d'un très bon oeil...

Japon

Dans une volonté résolument moderne qui tranche avec la culture traditionnaliste du pays, aucune mesure officielle n'ait été adoptée par le gouvernement. La vigilance des forces de l'ordre nipponnes vis-à-vis des phénomènes d'origine potentiellement mutante a toutefois été accrue. En cas d'incident, les coupables sont appréhendés rapidement, de façon drastique si la situation l'exige.

Corée Réunifiée

La prolifération des mutants a permis ce que plus d'un siècle de diplomatie n'a pas permis, un pays unifié autour d'une cause. Le gouvernement coréen a voté une fermeture des frontières pour tous les mutants.
La mutation n'épargnant pas le pays, le texte a été étendu aux mutants de nationalité coréenne qui sont expatriés et déchus de leurs droits.

Inde

Les informations sur les plaques tectoniques ne sont qu'à moitié assimilées en Inde, qui a associé les tremblements de terre à une force surnaturelle pendant des siècles. Toutefois, depuis l'apparition des mutants, nombreux sont ceux qui leur associent tous les malheurs. De plus, les mutants sont considérés comme des êtres intouchables, contaminés. Les autorités indiennes recherchent secrètement les mutants partout dans le pays. Leurs activités ne sont pas claires. Mais les habitants de l'Inde ne sont pas mis au courant de l'action contre les mutants.

L'Inde est toujours le deuxième pays le plus peuplé et ne cesse de s'accroître. Les villages sont très nombreux autour des grandes villes telles que New Delhi. Leur économie est variée et l'espérance de vie en Inde a sensiblement augmenté depuis le début du siècle grâce aux moyens de prévention contre les catastrophes naturelles. Le taux de personnes habitant en millieu urbain est passé de 30 % à 50 %.

Océanie

Australie :

La société australienne, largement américanisée, s'est pourtant démarquée du climat anti-mutant des Etats-Unis. En effet, aucune mesure d'aucune sorte n'a été prise pour réprimer la population mutante, bien que certains incidents étranges provoquent quotidiennement des frayeurs dans les villes, comme la légende urbaine selon laquelle un monstre aquatique sévirait dans les égoûts et le port de Sydney. Les faits divers impliquant les mutants sont traités comme des affaires normales par la police locale, malgré une certaine inquiétude de la population australienne vis-à-vis du phénomène.

Nouvelle-Zélande :

La législation mutante néo-zélandaise s'est calquée sur celle de ses voisins australiens, à savoir qu'aucune mesure de répression n'a été engagée à l'encontre des porteurs du gène X. Les Néo-zélandais restent néanmoins méfiants et inquiets.
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Sam 8 Nov 2008 - 16:35
Afrique

En Afrique du nord, la désertification s'est longtemps intensifiée, mais les gouvernements commencent à prendre des mesures contre ce phénomène. Puisque ce sont les pays qui y sont les plus développés, l'influence américaine se ressent grandement et les mutants n'y sont pas très bien vus.
Malgré les nombreuses richesses naturelles du continent, le peuple reste pauvre, les profits allant dans les poches des multinationales européennes et américaines.
L'afrique de l'est, australe et centrale sont des régions peu modernes. On y trouve toujours des villages vivant selon les coutumes ancestrales, principalement dans les endroits inhospitaliers et éloignés des grands centres, qui sont peu influencés par l'actualité mondiale. Les mutants peuvent y être perçus comme des êtres divins ou démoniaques, pour des raisons superstitieuses. Les gouvernements de ces pays sont toujours pauvres, en raison des dettes qu'ils ont du contracter pour moderniser leur pays.

Amérique

États-Unis

La société des Etat-Unis se caractérise depuis longtemps par son individualisme imprimé par la culture protestante. Les problèmes se règlent dans la sphère privée et les intérêts sociétaux s’organisent eux-même pour faire valoir leurs droits devant les institutions. Ce pays a toujours été pionnier en matière de lobbying. Ces intérêts organisés, aussi divers que variés, ont une place reconnue et prépondérante dans le système démocratique.

Dans ce contexte, les mutants américains ont généralement comme premier réflexe de s’en sortir seul, en menant une vie normale ou se marginalisant d’eux-mêmes. La famille peut encourager l’un ou l’autre de ces comportements. La seconde attitude pourra être de se regrouper en associations mutantes, plus ou moins organisées et souterraines, se protégeant du monde extérieur par des valeurs, objectifs ou modes de vie communs.

Ainsi le mode de vie mutant est mal cerné aux Etats-Unis, suscitant des recherches académiques encore embryonnaires.

Sous la pression dominante des lobbies et médias conservateurs protégeant les familles, la loi s’oriente vers une discrimination des mutants. La loi dite Willington, permettant à une famille de renier un enfant mutant, est symptomatique de cette tendance.

A ce jour l’Etat n’a pris aucune mesure institutionnelle pour encadrer et accueillir les mutants. Les seules structures existantes sont des initiatives privées, dont les finalités, fonctionnements et financements restent opaques.

Canada

Le Canada reste un pays très simple et très ouvert où il n'y a pas tant de discrimination compte tenu de la diversité ethnique. Toutefois, la nouveauté du phénomène mutant fait règner une sorte de confusion parmi les habitants. De plus, les discussions sont ouvertes pour établir une loi qui, dans le même sens que la loi sur les personnes séropositives, obligerait les mutants à se déclarer au gouvernement. La population mutante refuse cette loi, même si le gouvernement assure la confidentialité de tous les mutants inscris. Le Gouvernement canadien espère pouvoir surveiller la population mutante, sans toutefois la menacer.

Une vague d'immigration mutante envahit le Canada. Pour le moment, le Canada semble être une terre d'accueil idéale notamment grâce à la non répression des mutants. Mais, comme à son habitude, il est possible qu'avec le temps, le Canada penche pour des mesures semblables à celles de ses voisins, les États-Unis.

Le gourvernement a mis sur pied un programme de "protection" de la langue française à l'échelle du pays. Ce programme de "protection" rendent obligatoires les cours de français pour tous les immigrants et pour les jeunes anglophones partout dans le pays, de la même façon que les cours d'anglais sont obligatoires dans les provinces francophones.

Amérique du Sud

Constituée de 12 pays, l'Amérique du Sud est une explosion de cultures et de croyances. Les ressources naturelles plus que dévelloppées ont su faire rouler et améliorer grandement l'économie de ce continent et des pays qu'il contient. Les habitants des pays sud-américains sont restés très en contact avec leurs anciennes cultures et leur histoire. Le fondement de la culture sud-américaine forme un lien direct avec des phénomènes tels que les mutants. En effet, dans la culture sud-américaine, on retrouve des centaines de phénomènes surnaturels ou inexpliqués. Pour plusieurs croyants, les mutants ne sont que le retour d'un cycle inévitable d'hommes supérieurs. Pour les autres ont été influencés par la culture nord-américaine, les mutants sont une menace pour les hommes. Tout est relatif en Amérique du Sud. Selon les peuples, les cultures et les valeurs, un mutant peut être très bien acceuillit ou peut être persécuté.


L'arrivée de la cavalerie


Pendant tout ce temps, Juliette prévoyait d'envoyer Chae Yeon dans une académie où se trouvait des gens "bizarres" d'après les journeaux. Elle craignait qu'un incident du genre se reproduisait dans son ophelinat. Une semaine plus tard, Chae Yeon fut envoyée là-bas à l'âge de 11 ans, quand elle rencontra le courtier temporel dans un café.
Kim Chae Yeon


Lorsqu'un joueur jouera pour la première fois son personnage, il est fort probable qu'il connaissent peu les règles et que son personnage ne soit pour le moment qu'un vague idée dans sa tête, aussi le mieux est-il d'introduire le personnage.
Le mieux pour cela est de prendre le personnage avant son arrivée à l'Institut, lors qu'il découvre son pouvoir ou alors qu'il a fuit de chez lui. Le fait est que le personnage doit avoir une raison d'aller à l'Institut, et s'il est heureux chez lui cela ne risque pas d'arrivé. Le Courtier peut donc soit le faire trahir soit l'exposer à un grand danger s'il reste chez lui. Ensuite peu débuter sa vie d'aventurier et de mutant accomplit.

Si le personnage est un enfant, il n'aura aucune ressource et aucun moyen de connaître l'Institut, la plus des "adultes" seront sûrement dans le même cas. Alors il faut faire intervenir des PNJs, qui le guideront dans la bonne direction, l'Institut directement, ou dans la mauvaise, auquel cas il pourrait être sauvé par des gens de l'Institut.

Tout cela permet de s'habituer à son personnage, à son caractère, mais il faut aussi qu'il utilise ses pouvoirs, pour jouer sa réaction par rapport à ceux-ci. La réaction joue beaucoup sur le comportement du mutant, la fierté, la honte le placeront comme leader d'une équipe, comme sauveur ou comme boulet mais cela lui donnera une place unique.

Le tout peut bien sûr être très court ou très rapide, si vous le faîtes avec tout un groupe, veillez à le faire vite pour ne pas ennuyer les autres joueurs mais pour un joueur seul, il est possible de faire plusieurs parties rien que pour l'intro, développant plus son background.
Jay Sirian
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Sam 8 Nov 2008 - 16:36
La loi du changement


-Mais... on a pas d'argent nous.
- Arrête... Avec ce que tu uses comme rouge à lèvres, on pourrait se payer trois fois l'aller-retour...
- Mais c'est vital le rouge à lèvres !
- On a plus notre cagnotte ?
- Non... On l'a utilisée pour acheter l'intégrale de Diana Ross aux enchères, et pour acheter la platine qui va avec.

Les Divas, Perdue en Angleterre


Étant donné que le jeu se déroule en 2107, voici un point sur les changement culturel et technologique.

La technologie

Le fait le plus marquant est la pénurie complète de tout produit pétrolier. Toutes les réserves à grande échelle sont maintenant épuisées, et le peu de pétrole restant est absolument hors de prix, et ne sert qu'à l'industrie chimique, et aux avions.

Voici une description des différents moyens de transport disponible:
-La voiture à essence telle que nous la connaissons constitue, du fait de la pénurie de pétrole, le summum du luxe pour les gens. Rouler à l'essence coûte très très cher, et de ce fait, on ne voit pratiquement plus de voitures telles que nous les connaissons. A la place, on peut citer un fort développement de voitures électriques, qui ne permettent malheureusement pas d'aller très loin.
-Pour les voyages longue distance, le monorail est devenu la panacée. Il s'agit d'un train qui lévite sur un champ magnétique, ce qui lui permet de voyager à presque 1000 km/h simplement à l'énergie électrique, abondante et pas trop chère du fait des technologies avancées. Il y a des gares terminaux dans toutes les villes, et les tarifs sont vraiment abordables pour tous.
-Il reste également certaines compagnies de bus qui exploitent des véhicules dotés d'une pile à combustible, tout comme certaines voitures puissantes pour les gens fortunés. Elles se rechargent au moyen d'une sorte de poudre dont on remplit le réservoir.
-Pour les voyages intercontinentaux, les tarifs aériens sont devenus prohibitifs, du fait de la rareté de l'essence. Il n'y a toutefois que peu d'autres choix pour les très longues distances. Pour les distances plus courtes, certains avions solaires permettent de s'en sortir. Pour le reste, les bateaux à propulsion atomique se sont développés.

Technologies de l'information :
La miniaturisation et les performances se sont nettement accrues, et on trouve maintenant des ordinateurs avec des interfaces tactiles extra-plates sur toutes les surfaces possibles. De même, les téléphones sont réduits à l'état d'oreillettes.
Les puces RFID ont connu un développement exponentiel, balayant sur leur passage les associations de lutte contre le flicage, et il n'est pas rare que des gens soient pucés. Quasiment tous les objets sont identifiés par une puce, soi-disant pour les protéger contre le vol.
Internet et la télé existent toujours, de même que la radio. Par contre, les supports disques, CD, DVD, cassettes n'existent plus et sont globalement oubliés, au profit de petites cartes mémoires.

La culture

Étant au XXIIème siècle, toutes les références culturelles actuelles, sans exceptions, ne font plus partie du bagage culturel commun aux gens. Seules quelques communautés borderline, ou arriéristent s'intéressent encore à ce qui se faisait au XXe siècle, mais à part chez ces gens, tous les noms actuels ont été oubliés.

La pratique musicale a également bien changé. Le temps des instruments acoustiques et des partition est révolu, et n'est plus que dans les souvenirs de quelques profs grisonnants. La plupart des gens travaillent maintenant sur des instruments électroniques, et réalisent de la musique assistée par ordinateur. Bien qu'utilisant des sons d'instruments, et donc, connaissant leurs noms, la plupart des musiciens ne savent pas du tout à quoi ils ressemblent, ni même leur technique de jeu. A peu près tous les instruments classiques sont tombés en désuétude, là encore, sauf chez quelques fanatiques des vieux machin.


Le point de croisement


Ivy s'était levée aux aurores, comme à son habitude. Elle avait passé une nuit sans histoires, mais éprouvait toujours une certaine appréhension : elle avait du mal à réaliser que ce manoir ainsi que tous ses occupants allaient devenir partir intégrante de sa vie, et qu'elle allait devoir s'habituer à ce qu'on ne lui jette plus des pierres au visage.
Aussi bizarre que cela puisse paraître, cette réalité là était rassurante. C'était du vécu, du déjà-vu. Mais ce qui l'attendait ici était une première pour la jeune fille, et ce facteur inattendu la rendait nerveuse.
Elle se dirigea vers le frigo en sautillant sur le carrelage gelé.
Elle se servit un grand verre de jus d'orange, en se répétant qu'elle en avait parfaitement le droit puisqu'elle était dorénavant chez elle ici.

D'un petit bond souple, elle s'assit sur le plan de travail, son verre à la main, et une pomme fraîchement conçue dans l'autre. Elle commença à manger son petit déjeuner en balançant ses petons dans le vide comme une enfant.
Grand-mère aimait qu'on mange des pommes au matin...

Ivy O'Willow, [GénésiX]1.1. Mangez des pommes


L'Institut est le lieu d'habitation des mutants, le lieu où ils essaient d'avoir une vie normale malgré leur particularité, leur pouvoir. Mais c'est aussi le lieu où ils se regroupent, où ils forment des équipes afin d'empêcher d'autres mutants de souffrir et les attaques des deux camps.

Salem Center:

L'Institut se trouve dans une ville non loin de New-York, Salem Center. C'est à la base un lieu sans histoire, avec ses maisons, ses immeubles, son grand Centre Commercial, son stade municipal et sa banlieu. Mais depuis l'arrivée des mutants, toute la ville se réveille un peu, en se demande ce qui peut se passer le lendemain. À chaque nouvelle à propos de l'Institut, que ce soit à la télé ou dans les journaux, des protestations se font entendre et celle-ci se font de plus en plus violentes. Pour le moment, il n'y a pas eu de violence réelle mais tout est possible.

L'Institut Xavier:

L'Institut est une très ancienne maison, c'est ici que la première génération s'est regroupé, sous l'impulsion de Charles Xavier. C'est ici aussi qu'ils se regroupent maintenant, sous l'impulsion cette fois-ci d'Olivier Fleury.
L'Institut est assez grand pour acceuillir une centaine d'élève et il y a même suffisament de chambre pour cela, si tant est qu'ils sont deux par chambre, sauf les professeurs.
Les salles les plus diverses d'une école et de son internat sont réprésentés, une cuisine tout équipé, un foyer pour se divertir, tout comme un salon. Le hall qui voit arrivé de nombreux nouveaux élèves. Et bien sûr, des salles de classe ainsi que les salles des professeurs.
À l'extérieur se trouve aussi un jardin, une salle de sport et une piscine. Un mémorial peut aussi s'y trouver, pour se rappeler des morts de l'Institut.

Mais, l'Institut est bien plus que cela, car dans son sous-sol se cache, une salle de briefing, une salle d'entraînement high-tech nommé la salle des dangers, il y a aussi la salle du grand ordinateur, Cérébra, l'infirmerie, le laboratoire et enfin le hangar, où se trouve le X-Jet, l'avion spécial de l'Institut qui sort par le terrain de basket, et d'autres véhicule.

La vie à l'Institut:

Avec tous les habitants de l'Institut, la vie est très colorée, remplit de joie et de peine d'adolescent. Pour essayer de mettre de l'ordre dans tout ça, certaines règles ont été misent en place.
Les cours ont lieu durant la matinée et sont obligatoire. Pour ceux qui sont encore scolarisés de manière "normal", ils doivent également suivre des cours dans les écoles de Salem Center.
Des tâches sont assignées aux élèves, comme faire le ménage, les courses, la lessive, etc...
Les trop grands débordements sont bien sûr interdits, comme la prise d'alcool, drogue, dégats matériels...

Mais comme les mutants sont avant tout des adolescents, en un peu plus dangeureux, il n'est pas rare que les choses dérapent mais personne n'a encore été virée de l'Institut car les professeurs savent que cela signerait la mise à mort de l'élève. L'une des pires sanction peut néanmoins être la radiation de l'élève d'une équipe car il resterait bloqué à l'Institut sans vraiment pouvoir entraîner son pouvoir.

Les professeurs (risque de spoiler, pour ceux souhaitant faire jouer toute l'histoire depuis la saison 1, il faudrait éviter de laisser les joueurs lirent cette partie):

Saison 1:

-Olivier Fleury: celui par qui tout a commencé, il est le premier à avoir retrouvé des traces des X-men et de Charles Xavier, il a donc remis en place l'Institut et a crée la première équipe, les GénésiX, por aider les autres mutants. Il a également des base en médecine et son pouvoir est la mémorisation immédiate et la création des écritures.
-Adam Zachary: fils de l'actuellement directeur de la Comission Eden, il est néanmoins loin de son père. Il a tendance à ne pas tout prendre au sérieux. Il est arrivé à l'Institut lors de l'attaque des Sentinelles, le jour des portes ouvertes. C'est un ami d'enfance d'Olivier et il a tout mis en oeuvre pour le sauver. Il a ensuite créé sa propre équipe, les X-Rays. Son pouvoir est la reconstructions de fils, dont il est entièrement composé, ce qui explique pourquoi il a peur de l'eau. Il est actuellement le directeur -adjoint.
-Cassandre Deneos: une amie de fac d'Olivier et Adam, elle est arrivé à l'Institut en guidant une jeune fille et a décidé de rester, pour Olivier, qu'elle aime secrètement (et qu'il aime aussi). Elle est aveugle mais son pouvoir de visions de l'avenir la rend pratiquement voyante, d'ailleurs elle se balade toujours sans canne et peut même conduire une voiture. Elle est acutellement la psychologue de l'Institut et son équipe est les NeXus.

Saison 2:

-Carrie Marcin: membre du COSEQUEM, elle est venue à l'Institut pour faire une enquête, mais elle va y rester, préférant l'Institut au règlement compte du COSEQUEM et des autres groupes. Son pouvoir est un pouvoir propulsif avec une télékinésie de contact. Elle est en quelque sorte la professeur de sport et son équipe sont les JustiX.
-Vayne Malone: jeune homme presque prétentieux qui n'hésite pas à draguer le corps professoral féminin, il a néanmoins un bon fond et il est prêt à tout pour que ses élèves soit heureux et qu'ils souffrent le moins possible. Il est là pour savoir ce qu'est l'Institut, en quelque sorte comme un espion, comme il l'a fait pour le Camp Labrador. Son pouvoir est de pouvoir sortir de son corps et d'avoir une forme astrale, avec laquelle il peut faire parasite mentale. Son équipe est les StryX.
-Sahari Mame Fouba: femme africaine considéré comme une curiosité dans son village, avec ses os saillants sur son front. Elle tua un homme de son village car il voulait tuer son seul ami. Pour éviter que cela ne recommence, la peur des mutants, elle voyagea puis arriva à l'Institut, où elle décida de devenir professeurs, pour apprendre aux enfants comment éviter que cela ne se reproduise. Elle est la chef de l'équipe des OriX et son pouvoir est l'extraction et la remodelisation de ses os.
-Gabriel Layne: Personne curieuse s'interessant beaucoup aux animaux, il est devenue zoologue. Il a décidé d'accepter l'invitation d'Olivier de venir à l'Institut après avoir asister à un lynchage. Son pouvoir est la copie de caractère d'animaux, son équipe est les Atom'X.
-Richard Fish: un avocat ayant déjà plaider la cause de l'Institut lors d'une affaire étrange et y ayant envoyé certains de ses "clients", les plus jeunes qui étaient à n'en pas douter, des mutants. Il décida plus tard d'y aller lui-même, pour faire changer les choses, pour que les mutants ne soient plus accusé à tort et à travers. Son pouvoir est le multi-clonage et son équipe est les CérésiX.

Saison 4:

-Paolo Santero: jeune mexicain passionné par la géologie, il se rendit vite compte qu'il était lui-même un élémentaire de lave. Ayant son diplome en poche, il décida, après quelque temps, d'aller à l'Institut Xavier, pour voir les autres merveilles dont était capable les mutants. Il est le chef de l'équipe des X-Plorer.
-Esther Kofman: Comme beaucoup de personne de Tel-Aviv, elle devint un grand officier, contre le terrorisme mais se remarquant différente, elle décida de tout quitter pour suivre des études. Ayant son diplome en ethnopsychologie, elle alla à l'Institut car elle avait déjà fait une étude sur eux et voulait en savoir plus. Son pouvoir est le contrôle de la température et son équipe, les LeX.
-Vadim Volkov: soldat russe au physique particulier, en effet il est rouge et à des cornes qu'il taille, il fait partie des troupes d'élite et est un atout de taille, un porte drapeau mais il décide d'en apprednrep lus sur les mutants après avoir rencontré un chercheur. Il quitte tout du jour au lendemain, en douce, pour se présenter à l'Institut. Son pouvoir est le changement de taille et il dirige l'équipe des KozaX.
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Sam 8 Nov 2008 - 16:36
Au fil des saisons


Tout commence et se termine ici, qu'on soit mutant ou non. Quand ça va mal, on sait qu’on peut s'en remettre personnel compétent, fiable qui y travaille. On sait que le secret médical est bien gardé, qu’on peut confier ses enfants en ayant la certitude qu’ils seront bien soignés. Ce qu’on ne sait pas, c’est que certains examens de routine sont détournés par des gens mal intentionnés.
La Sentinelle, numéro 10


Afin de s'imprégner au mieux aux différentes saisons de l'Académie, pour savoir durant laquelle vous préférez jouez, voici un rapide résumé des 3 premières.

Saison 1:

Olivier Fleury a refondé l'Institut Xavier et cherche lui-même les premiers élèves et leur explique rapidement le but de l'école, aider les mutants. Dans ce but, il crée l'équipe des GénésiX, doté de 6 membres. La première mission arrive rapidement car ils doivent aider des mutants en difficulté dans le Centre Commercial de Salem. Première confrontation mais ils s'en sortent assez bien.
Pour faire taire toutes les mauvaises rumeurs, Olivier décide d'organiser des Journées Portes Ouvertes mais celle-ci tourne mal car des Sentinelles attaquent, Olivier disparait mais Adam Zachary et Cassandre Deneos arrivent en tant que professeur.
Une mission de secours est organisé par Adam et les GénésiX. Dans le même temps, ils entendent parler d'un camp anti-mutant, le camp Labrador, Cassandre décide d'y aller pour sauver les mutants et détruire le camp.
Les deux missions se déroulent plutôt bien, malgré les pertes.
Voyant le nombre de plus en plus important d'élèves, Olivier décide de recruter d'autres professeurs et de commencer les cours.

Saison 2:

Dès la rentrée des classes, de nouvelles équipes sont faîtes et chacune se retrouve avec une mission sur les bras, plus ou moins volontairement.
Les X-Rays enquête sur un astéroïde et découvre qu'ils ne sont pas les seuls à s'y intéresser, en cherchant d'autres artefact mutant, Adam disparait mystérieusement. Les X-Rays partent à sa recherche avec l'aide d'un policier britannique, ils vont sur les lieux où il est censé être, sans résultat. Ils se retrouvent face à une ancienne Sentinelle et parviennent de peu à la vaincre. Comme seul résultat, le policier disparait aussi, comme un traître.
Les NeXus recherchent une journaliste apparement morte mais il n'en est rien. À force de recherche, ils découvrent qu'elle a été enlévé car elle savait qu'une entreprise clonait des mutants. Heureusement, l'équipe met à mal ce projet.
Les JustiX découvre une nouvelle école mutante à Paris mais les étudiants disparaissent et il semblerait que des expériences soit effectué. Ils arrivent finalement à la détruire et à libérer certains mutants. Mais Carrie Marcin ne rentre pas avec eux.
Les StryX enquête sur la disparition de leurs amis et découvre une communauté mutante dans les égoûts de la Nouvelle-Orléans et les Atom'X découvre qu'un laboratoire essaie de fabriquer des mutants à partir d'humains normaux.
Les OriX essaient de comprendre pourquoi un mutant n'a pas pu se présenter au présidentielle. Mais un de leurs membre se fait enlever et ils se retrouvent enfermer avec le dit candidat qui se fera tout de suite enlever par d'autres hommes.
Pendant ce temps, les CérésiX aident les JustiX et les New-GénésiX aide les Nexus et les X-Rays (après un rapide passage dans le passé).

Saison 3:

Alors que tous les étudiants vaquent à leurs occupation, ils sont d'un seul coup attaqué par leurs professeurs. Ils se rendent rapidement compte qu'ils sont victime d'une attaque télépathique que les meilleurs télépathe arrive à stopper, avec l'aide du Cérébro.
Rapidement, une contre attaque est lancée, pour retrouver Adam qui menace un mutant, Carrie qui attaque le congrès, pour détruire la machine et sauver les jeunes mutants qui étaient obligés de s'en servir et découvrir qui se cache dérrière l'attaque. Mais alors que toutes les équipes partent, les rares élèves restant se font également attaquer.
Les batailles sont durs mais ils y arrivent finalement tous. Ils découvrent qu'une organisation mutantes, Ganymède serait à la base de la machine mais qu'un humain s'en serait servit tout d'abord, pour détruire les mutants.
Finalement, le semestre arrive à son terme et de nouveau professeurs sont engagé, pour remplacer Gabriel Layne, Vayne Malone et Olivier Fleury.


La chasse aux sorcières


Tu déshonore ton père Olivier ,c'était un homme respectable dont tu salit le nom en étant le partisans des mutants. Pourquoi les defend-tu avec autant d'acharnement? Qu'est ce que tu caches? Et où sont ces mutant que tu défend, tu dis que ces dégénérés sont bléssés mais ils n'ont été acceptés dans aucun hôpital.
Thadeus Zachary, Débat télé entre Olivier Fleury ert Thadeus Zachary


Attention partie réservé au MJ! Il y a ici des informations provenant directement du forum et des saisons 2 et 3, aussi si vous voulez faire jouer les saisons dans l'ordre, les PJs ne doivent pas lire!

À force de se balader dans le monde à la recherche de mutant ou simplement par rapport à ce qu'ils ont vécu, l'Académie s'est rendu compte que de nombreux organismes voyaient le jour, ou simplement renaissait de leur cendres, dans un but pas toujours avoué. Il se peut que l'Institut Xavier soit le seul où les mutants essaient de vivre en paix, les autres essayant le plus souvent de détruire les mutants. Plusieurs organisations ont été mise à jour en 2108, bien que certains aient déjà été démentelé, en voici d'autres, toujours en activité et qui souhaite le plus souvent, la disparition de la mutanité.

-La Comission Eden: créé dans le but, réussit, de faire disparaitre les mutants, il y a de cela plus d'un siècle, elle n'a pas pour autant été démentelé à ce moment-là. Certains étaient toujours dans le secret. La Comission, voyant réapparaître des mutants, a essayé de tout mettre en oeuvre pour les faire à nouveaux disparaitre, des camps, une attaque de l'école et même des diffamations. Mais lors de la Saison 1, son QG a été détruit, ainsi que ces principaux dirigeants, du moins, c'est ce qu'il parait. Il se peut qu'il existe encore des membres actifs ou des minis-sections toujours à l'oeuvre. Elle était dirigé par Thadeus Zachary, père de Adam Zachary et fils de Samantha Kelly, nièce d'un homme politique tué par les mutants. (plus d'information dans la Saison 1: Retour à l'Eden)

-L'Église de l'Humanité: une ancienne secte à priori, faisant des expériences sur les mutants pour des raisons pas vraiment apparente. Jalousie? Desctruction? Le fait est qu'ils ont été détruits avec le temps mais il reste néanmoins des traces de leurs passages, notament en Oregon, ainsi que des informations sur les mutants, qu'ils ont accumulé au fur et à mesure des années.

-Ganymède: une mystérieuse organisation mutante, voulant détruire l'Académie et ayant tout fait pour cela, attaque interne de l'Institut, tentative d'enrolement de ses membres et même des missions politique. Cette organisation est encore mystérieuses même si actuellement 3 membres ont été identifié, dont le chef de la police britannique, Joshua Garrison qui avait "aidé" les membres des X-Rays à retrouvé leur chef. Les membres "connus" sont Midas, Helios, Vulcain

-DNSMH: Direction Nationale de la Sécurité Méta-Humaine, c'est une organisation militaire mais sans aucun réel pouvoir politique. Elle intervient pour matrîser tout mutant ce révélant dangereux. Néanmoins, il a été révélé qu'en réalité, elle enlevait des jeunes télépathes, recueillit par le CIAM, afin de les utiliser pour attaquer l'Académie.

-CIAM: une soi-disant école pour mutants en France, dirigé par Wolf Sneider. Elle ne servait en réalité qu'à recruter des mutants dans le but de s'en servir pour attaquer l'Académie, par un attaque mentale affectant les professeurs. Elle a été détruite par les membres des JustiX.

-Unders: un groupe de mutants, découvert par les StryX, vivant dans les égouts de la Nouvelle-Orléans. Ils préfèrent fuir le monde humain, préférant être entre eux. Ils pensent bien entendu à attaquer les humains, responsable de leur état mais ils ne font rien pour le moment, préférant attendre le bon.

-COSEQUEM, le Conseil Supérieur d’Evaluation de la Question Mutante, en France qui font des recherches pour savoir quel est le niveau du phénomène mutant en France.

-FG Research: responsable du branchement des différents mutants télépathe afin qu'ils attaquent l'Institut de l'intérieur. Son bureau ainsi que toutes ses intstallations se trouvent dans le quartier de la Défense à Paris.

-Bishop Industries: un laboratoire pharmaceutiques dirigé par Victor Bishop. Il a été rendu compte qu'ils avaient aussi en leur possession du sang mutant et qu'ils seraient impliqué dans le clonage et dans l'implantation de puce aux mutants. Un sénateur, Bill Marshall, fait aussi partie de son conseil d'administration et serait également impliqué dans ses affaires douteuses.

-Alpha Scientific Laboratory: laboratoire de Chicago, officiellement il s'y passe des recherches sur des médicaments mais en réalité, les scientifiques font des recherches, essayant de faire des humains, des mutants. Aucun n'a pour le moment survécu. Mais les scientifiques pensent agir, bien sûr, pour le bien de la science.

-CIA: la célèbre agence américaine existe toujours et elle est actuellement dirigé Andrew Mitchell. Elle travaille actuellement à l'élaboration d'une liste nominative de tous les mutants, réconnus, avec leurs pouvoirs respectifs.

-La Sentinelle: un journal américain totalement anti-mutants, les dénigrants à chaque article. Ils font états de très bonne source même s'ils n'en parlent jamais.
Jay Sirian
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Academy X, le jeu de rôle Empty Re: Academy X, le jeu de rôle

Sam 8 Nov 2008 - 16:36
Animaux en voie de disparition


La haine, la souffrance… voilà ce que nous, mutants, fuyont. Nous recherchont, en venant ici, un toit où être à l’abri, des gens qui croient en nous et surtout… des amis, de l’amour et une famille. J’espère avoir bien répondu à ta question.
Jim Endro, Repos dans le salon


Les mutants ont disparut lors du XXème siècle et peu de trace en sont restée, néanmoins il est possible que les pouvoirs sont les mêmes, voici donc des exemples de pouvoirs, avec leurs barêmes, pour qu'ils ne soient pas totalement disparut.

Communication télépathique:

    Contrôle: /5

      0 = aléatoire
      1 = inhibé, activation sous l'effet d'une émotion
      2 = contrôlé, activation et inhibition inattendus sous l'effet d'émotions
      3 = contrôlé, inhibé par des émotions négatives
      4 = contrôlé
      5 = permanent (pour la lecture)


    Lecture de pensées: /15

      0 = brouhaha de pensés superficielles
      3 = lecture précise de pensées superficielles
      6 = isoler une pensée dans tout le bruit
      9 = lire des pensées profondes et cachées
      12 = accès aux souvenirs
      15 = accès à la mémoire perdue


    Écriture de pensées: /15

      0 = transmission de paroles
      3 = transmission de pensées
      6 = transmission de pensées, images, sensations, etc
      9 = projection d'images dans le plan physique
      12 = altérations non persistantes de la mémoire
      15 = amtérations persistantes de la mémoire, effacements mémoriels


    Distance: /15

      0 = contact
      3 = visibilité
      6 = à travers un obstacle, position de la personne connue
      9 = à travers un obstacle, rechercher et détecter des gens
      12 = contrôle de Cerebra
      15 = planétaire


Illusions:

[list]Contrôle: /4

    0 = aléatoire
    1 = inhibé, mais déclenchement émotionnel
    2 = contrôlé, mais déclanchement et inhibition émotionnels
    3 = contrôlé, mais inhibition émotionnelle
    4 = contrôlé


Profondeur de l'illusion: /16

    0 = altération sensorielle de ce qui existe déjà
    4 = création de nouveaux personnages/objets dans le décor existant déjà
    8 = altération de décor déjà existant
    12 = illusions avancées (type: noyade sans eau, chute infinie...)
    16 = effets psychosomatiques


Crédibilité de l'illusion: /12

    0 = très faible: la personne est consciente qu'elle est sous influence, peut communiquer avec les autres, se déplacer...
    3 = faible: la personne réalisera qu'elle subit une illusion si les choses deviennent peu crédible. Elle peut toujours communiquer et se déplacer.
    6 = moyenne: les interactions avec l'extérieur sont parties intégrante de l'illusion, mais un manque de crédibilité la détruira
    9 = importante: la cible est totalement immergé dans l'illusion télépathique
    12 = puissante: la cible est piégée dans son illusion et ne peut pas s'en sortir sans intervention externe


Type de manifestations: /9

    0 = dommages physiques, de préférence gore et dégeu / sensations agréables et peut-être un peu kitsch
    3 = situations effrayantes et oppressantes / situations agréables, reposantes de l'inconscient collectif
    6 = peur spécifique d'une personne / désir ou fantasme spécifique
    9 = la plus grande peur de la cible / le plus grand désir ou fantasme de la cible


Cible et finesse: /9

    0 = une personne, à vue
    3 = personnes groupées à vue, ils verront tous la même chose
    6 = personnes groupées à vue, illusion collective
    9 = personnes groupées à vue, illusions indépandantes, chacun le pire
    (profondeur de l'illusion + crédibilité de l'illusion = bouclier psy)
[list]

Multiclonage:

    Contrôle: /4

      0 = aléatoire
      1 = inhibé, activation sous l'effet d'une émotion
      2 = contrôlé, activation et inhibition inattendus sous l'effet d'émotions
      3 = contrôlé, inhibé par des émotions négatives
      4 = controlé


    Nombre de clones maximum: /10

      0 = 2
      2 = 4
      4 = 8
      6 = 16
      8 = 32
      10 = 64


    Lien avec le clone: /12

      0 = aucun lien
      3 = lien empathique et psychosomatique (transmission des blessures)
      6= lien empathique
      9 = lien télépathique
      12 = transfert de l'apprentissage


    Destruction des clones: /12

      0 = aléatoire
      3 = contrôlé, clones à vue
      6 = contrôlé, à l'initiative d'un clone
      9 = contrôlé, même quand les clones ne sont pas visibles
      12 = réabsorption du clone avec récupération de son vécu


Contrôle électrique:

    Contrôle: /4

      0 = aléatoire
      1 = inhibé, activation sous l'effet d'une émotion
      2 = contrôlé, activation et inhibition inattendus sous l'effet d'émotions
      3 = contrôlé, inhibé par des émotions négatives
      4 = contrôlé


    Distance: /25

      0 = contact avec un périphérique d'entrée/sortie
      5 = vision d'un périphérique d'entrée/sortie
      10 = contact avec n'importe quelle pièce connectée
      15 = communication avec un ordinateur via un réseau local
      17 = communication avec un ordinateur via le réseau internet
      20 = communication entre appareils électroniques de nature différente
      25 = communications hertziennes libres


    Efficacité: /20

      0 = aucune
      1 = actions utilisateurs courantes et existantes
      5 = prise de contrôle de l'interface
      10 = contrôle de systèmes sécurisés
      15 = contrôle des systèmes internes et matériels
      20 = création de fonctions à partir d'un appareil


    Complexité: /5

      0 = système on/off basique (ampoule...)
      1 = appareil électrique pur (grille pain...)
      2 = système électronique simple (magnétoscope, télévision...)
      3 = ordinateur
      4 = système électronique sécurisé ou complexe
      5 = système bio-électronique


Rafale d'énergie:

    Contrôle: /4

      0 = aléatoire
      1 = inhibé, mais déclenchement émotionnel
      2 = contrôlé, mais déclenchement et inhibition émotionnels
      3 = contrôlé, mais inhibition émotionnelle
      4 = contrôlé


    Focalisation: /20

      0 = pas de focalisation, faiseau droit
      4 = faisceau divergent
      8 = faisceau convergent
      12 = possibilité de changements de direction
      16 = cercle autour de soi (non statique)
      20 = sphère autour de soi (non statique)


    Effets du rayon: /6

      0 = aucun
      2 = faisceaux double (un par main/oeil/source) un coup
      4 = faisceaux multiples (par main/oeil/source) un coup
      6 = tirs en rafales


    Intensité du rayon "de base": /20

      0 = renverser un objet genre une malle poste, une poubelle
      4 = renverser un humain
      8 = abattre un arbre
      12 = empêcher un camion d'avancer
      16 = empêcher un train d'avancer
      20 = abattre un immeuble
      (moduler avec la focalisation et les effets)


Absorption vitale au contact:

    Contrôle: /6

      0 = permanent
      1 = aléatoire
      2 = émotion uniquement
      3 = contrôlé, augmenté par des émotions positives
      4 = contrôlé, inhibé par des émotions négatives
      5 = contrôlé, aumenté par des émotions négatives
      6 = contrôlé


    Effets physiques: /12

      0 = contact douloureux pour les deux personnes, cause de la fatigue, crampes, dommages à la force vitale de la personne touchée
      3 = pas douloureux pour la personne qui touche
      6 = ne cause plus de fatigue, crampes, etc
      9 = contact anodin
      12 = drainage de force vitale


    Absorption de capacités psychiques: /12

      0 = rien du tout
      3 = incorpore des données "inconscientes": phobies, tics, schémas de pensée
      6 = incorpore une partie de la mémoire profonde, inaccessible volontairement
      9 = accès volontaire aux souvenirs anciens
      12 = incorpore la mémoire supérieure


    Durée: /8

      0 = le temps du contact
      2 = quelques minutes
      4 = quelques heures
      6 = ad vitam eternam, mais un nouveau contact remplace le précédent
      8 = possibilité de rappel de facultés absorbées


    Absorption de pouvoirs mutants: /12

      0 = copie d'un pouvoirs avec tous les scores à zéro
      4 = copie avec un scoré aléatoire basé sur sa propre note
      8 = copie avec son propre score
      12 = choix libre des points les plus avantageux (soi-même ou bien la personne touchée)


Pyrokinésie:

    Contrôle: /4

      0 = aléatoire
      1 = inhibé, activation sous l'effet d'une émotion
      2 = contrôlé, activation et inhibition inattendus sous l'effet d'émotions
      3 = contrôlé, inhibé par des émotions négatives
      4 = contrôlé


    Source de flamme: /10

      0 = aucune
      2 = ses mains
      4 = d'autres parties de son corps
      6 = tout son corps simultanément
      8 = un point à vue
      10 = un point à proximité


    Prise de contrôle du feu: /10

      0 = son propre feu, au contact
      2 = au contact, feu touché par ses propres flammes
      4 = au contact, n'importe quel feu
      6 = à distance, son propre feu
      8 = à distance, le sien + la propagation
      10 = à distance, n'importe lequel


    Manipulation du feu: /8

      0 = aucune, le feu vit sa propre vie
      2 = éteindre ou amplifier le feu
      4 = manipuler le feu comme si c'était un solide (balles de feu)
      6 = forcer des flammes sur des matériaux peu inflammables
      8 = manipulation complète du feu type télékinésie


    Température caractéristique (par de création et manipulation au-délà): /18

      0 = étincelle
      3 = feu de papier
      6 = feu de bois
      9 = barbecue
      12 = feu de gaz, chaudière
      15 = incendie de puit de pétrole
      18 = fourneau de métallurgie


Vol:

    Contrôle: /5

      0 = aléatoire
      1 = émotions uniquement
      2 = contrôlé, augmenté par des émotions positives
      3 = contrôlé, inhibé par des émotions négatives
      4 = contrôlé, augmenté par des émotions négatives
      5 = contrôlé


    Maniabilité: /15

      0 = avion de transport
      5 = avion de chasse
      10 = prédateur
      15 = colibri, marche arrière


    Vitesse: /15

      0 = plume voletant selon le vent
      5 = avion en papier
      10 = course à pied
      15 = aigle


    Endurance: /15

      0 = quelques secondes
      5 = minutes
      10 = heures
      15 = limité par l'énergie



[voilà, c'est tout... pour le moment]
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Academy X, le jeu de rôle Empty Re: Academy X, le jeu de rôle

Mar 2 Déc 2008 - 13:40
Je dois avouer que c'est un projet assez fou, de transformer AX en un jeu de rôles sur table !

Sacré boulot, c'est vraiment super, et ça m'a donné quelques idées pas totalement sottes pour d'autres projets. Bravo pour cet investissement, et j'espère que le jeu fonctionnera !

Seul bémol : tu n'as pris que des vieux barèmes ! Dans l'ensemble, c'est des vieux rossignols qui ont été remplacés par des choses plus récentes, plus cohérentes, et mieux adaptées.

J'ai commencé l'inventaire des barèmes faits, j'en ai 67 pour l'instant, et je n'ai même pas encore commencé à remonter loin dans les archives personnages (pas le courage).
Anonymous
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Academy X, le jeu de rôle Empty Re: Academy X, le jeu de rôle

Mar 2 Déc 2008 - 14:10
Je sais pas si tu connais Feng Shui comme jeu mais je pense qu'il faudrait utiliser un système assez proche pour autoriser des actions... "cinématographiques" parce que sinon si tu croises un mutant trop puissant, un coup et t'es mort. Genre mon perso il peut tout détruire et tuer tout le monde d'un coup donc...

C'est ça le problème avec des personnages très (trop ?!) puissants, donc il faut que le système de PV/Dégats soit en conséquences.

Sinon pour les PV as-tu pensé à un système du genre point de vitalité et point de vie, comme starwars D20 par exemple. Ca te permet de ne pas forcément mourir au premier affrontement...

Sinon très beau boulot plutôt... titanesque ^^
Jay Sirian
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Academy X, le jeu de rôle Empty Re: Academy X, le jeu de rôle

Mar 2 Déc 2008 - 17:28
Bon, je vais répondre si déjà! Alors tout d'abord merci!Je ne pensais pas que quelqu'un donnerai son avis, lol.

Tout d'abord, Adam, je dois avouer que je n'ai pas encore essayer, mais je suis en train de me faire deux groupes rien que pour me faire une "vraie" saison 3! Et cela devrait débuter dans quelques semaines.
Ensuite, les vieux barèmes sont les pouvoirs qui ont le plus de chance d'être utilisé en JdR et certains sont utilisés actuellement (comme Anna et la communication télépathique). Et pour tes 67 barèmes, si tu veux, je te donne une liste des perso qui ont un barème (ou Rob en a aussi une si je ne me trompe pas), si ça peut t'aider. Et concernant tes idées, j'espère juste que cela ne va pas être des tortures en plus...

Jen, tu n'as pas entièrement tort mais... je ne connais que Feng Shui de nom mais pour les cinématographiques, je compte faire ça à la Exaltés: si c'est beau, t'as un bonus! (je vais utiliser un système de Drama point, que je n'ai pas mis dans les règles parce que c'est aussi un facteur chance qui n'a pas vraiment sa place dans l'Aca X mais avec mes joueurs, si!)
Et il est vrai que mes joueurs "de base" sont de grosses brutes, mais il suffit d'en mettre des plus fortes en face! Et de ne pas permettre beaucoup d'évolution (niark! et de les tuer s'ils sont trop fort). Et les joueurs doivent se limiter eux-mêmes, comme tu dis, Jen' est une brute mais elle a pas encore rasé l'Institut parce que Nan' ne la comprenait pas.
Et pour les vies, généralement, on fait sans, plutôt dans la description de dommages que de: "tu perds 4 points alors tu peux plus utiliser ton bras gauche et t'es en panne de pouvoirs."

Et ce n'était pas vraiment un boulot titanesque, depuis le temps que tu es là, je pense que t'as aussi nombre de détails de l'histoire en tête qu'il suffit de mettre par écrit et pour le système, il vient d'un jeu de mutants (justement) qu'on avait commencé à faire mais qu'on a stopper en plein développement parce qu'on ne savait pas comment faire les pouvoirs, un pote avec une idée de "barèmes" mais c'est vraiment pas ça du tout (1 point: utilisation rare et douloureuse, 5 points: peu utilisé plus souvent mais reste faible, etc...) donc un grand merci à Adam qui m'a sauvé, lol!

Et bien entendu, s'il y a d'autres choses, je suis prêt à répondre (sinon, cela attendra ma première partie)
Kalalli Renand
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Academy X, le jeu de rôle Empty Re: Academy X, le jeu de rôle

Mar 2 Déc 2008 - 21:43
Tu as pris mon barème je crois pour les illusions. Je pense qu'il te serait peut être plus pratique de prendre celui d'un illusionniste généraliste comme Gabrielle Lioncourt pour avoir un illusionniste plus "générique" Smile
Robin Hoster
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Academy X, le jeu de rôle Empty Re: Academy X, le jeu de rôle

Jeu 4 Déc 2008 - 2:41
J'ai effectivement pas mal de barèemes, moins des trucs trop vieux... genre les hybrides etc j'ai pas tous... Si quelqu'un le veut je l'envoi en mail ou msn no souci...

Sinon jay super le jeux je teste dès que je peux je te dirais ce que j'ai rajouté!
Anonymous
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Academy X, le jeu de rôle Empty Re: Academy X, le jeu de rôle

Mer 7 Jan 2009 - 15:07
En fait de mémoire dans Feng Shui il n'y a justement pas de PV, comme il s'agit de faire "comme dans un film" suivant comment tu joues ton action avec tous les détails possibles, le MJ gère les dégats genre :

- je saute par la fenêtre, j'attrape le mat du drapeau et je me laisse tomber sur le store du magasin
- ok, tu te fais quelques coupures superficielles, tu t'arrache un peu les doigts au passage du mat et la descente du store te coûte un joli bleu bien douloureux aux fesses

- je saute par la fenêtre
- bon ben tu t'aplati comme une crêpe au sol, une marre de sang se répand autour de toi et tu sens le froid t'envahir

Voilà ^^
J'avais parlé de PV car tu as une histoire de seuil de blessure. Mais je pense que pour éviter les lourdeurs il vaudrait mieux éviter. Va chercher les dégats d'un choc télékinésique toi !... Wink ya pas ça dans Wikipédia :P
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