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- Robin HosterJustiX
- Age : 33
Equipe : JustiX
Nom de code : Sonic
Date d'inscription : 18/12/2006
Re: Robin Hoster
Lun 8 Mar 2010 - 17:16
+2 saga Grèce+ Afrique
Conversion son/énergie cinétique : 38/50
Conversion son-énergie 2/50
Conversion son/énergie cinétique : 38/50
- Activation : 5/5
- 0 = Aléatoire
1 = Inhibée, mais déclenchement émotionnel
2 = Contrôlée,mais déclenchement et inhibition émotionnels
3 = Contrôlée,mais inhibition émotionnelle
4 = Contrôlé
5 = Automatique
Intensité sonore minimale d'activation : 13/15 +1
- 0 = seuil de douleur
3 = environnements très bruyants (salle de concert, travaux urbains)
6 = environnements bruyants (circulation dense, salle de restaurant bruyante)
9 = musique normale
12 = conversation normale
15 = silence relatif
Vitesse accessible : 6/12
- 0 = Bons sprinters, rollers
3 = voiture
6 = monorail
9 = avion
12 = vitesse du son
Type d'effet : 6/6
- 0 = course à vitesse maximale
3 = course à vitesse quelconque
6 = utilisation des bras seuls à vitesse quelconque
Utilisation de l'énergie : 9/12
- 0 = Totale et en continu, rupture brutale quand le son n'est plus activant
3 = Totale et en continu, légère latence pour revenir à la normale quand le son n'est plus activant
6 = Stockage de l'énergie si le pouvoir n'est pas utilisé, rendement 0.5
9 = Stockage de l'énergie si le pouvoir n'est pas utilisé, rendement 1
12 = Stockage de l'énergie pendant l'utilisation du pouvoir, rendement 0.5
Conversion son-énergie 2/50
- Contrôle : 1/4
- 0 = Aléatoire
1 = Inhibé, mais déclenchement émotionnel
2 = Contrôlé, mais déclenchement et inhibition émotionnels
3 = Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
4 = Contrôlé
Champs de force : nature 0/9
- 0 = bulle autour de soi
3 = mur de force devant soi
6 = mur de force à vue
9 = formes plus complexes, champs de force multiples
Champs de force : solidité 0/9
- 0 = Bloque les projectiles légers normaux (jets de pierres ou d'objets divers)
3 = empêche le déplacement d'un humain à pieds
6 = pare-balle
9 = bloque les voitures
Chocs concussifs : nature 0/6
- 0 = décharge unidirectionnelle
3 = pression continue
6 = rafales rapides
Chocs concussifs : intensité 0/9
- 0 = renverser un humain
3 = percer un mur normal
6 = abattre un arbre
9 = arrêter une voiture
Intensité du son nécessaire pour l'effet maximal : 3/9 +1
- 0 = sons violents, seuil de douleur
3 = environnements très bruyants
6 = environnement bruyants
9 = musique normale
Efficacité des actions : 0/4
- 0 = nécessité de l'intensité maximale (échec si inférieur)
2 = une intensité inférieure atténue l'effet
4 = l'intensité inférieure permet l'effet maximal
- Robin HosterJustiX
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Re: Robin Hoster
Mar 22 Juin 2010 - 2:30
+2 [KonyX 6.13] Une affaire prospère : Équipe Bêta
Conversion son/énergie cinétique : 38/50
Conversion son-énergie 6/50
Conversion son/énergie cinétique : 38/50
- Activation : 5/5
- 0 = Aléatoire
1 = Inhibée, mais déclenchement émotionnel
2 = Contrôlée,mais déclenchement et inhibition émotionnels
3 = Contrôlée,mais inhibition émotionnelle
4 = Contrôlé
5 = Automatique
Intensité sonore minimale d'activation : 13/15
- 0 = seuil de douleur
3 = environnements très bruyants (salle de concert, travaux urbains)
6 = environnements bruyants (circulation dense, salle de restaurant bruyante)
9 = musique normale
12 = conversation normale
15 = silence relatif
Vitesse accessible : 6/12
- 0 = Bons sprinters, rollers
3 = voiture
6 = monorail
9 = avion
12 = vitesse du son
Type d'effet : 6/6
- 0 = course à vitesse maximale
3 = course à vitesse quelconque
6 = utilisation des bras seuls à vitesse quelconque
Utilisation de l'énergie : 9/12
- 0 = Totale et en continu, rupture brutale quand le son n'est plus activant
3 = Totale et en continu, légère latence pour revenir à la normale quand le son n'est plus activant
6 = Stockage de l'énergie si le pouvoir n'est pas utilisé, rendement 0.5
9 = Stockage de l'énergie si le pouvoir n'est pas utilisé, rendement 1
12 = Stockage de l'énergie pendant l'utilisation du pouvoir, rendement 0.5
Conversion son-énergie 6/50
- Contrôle : 1/4 +1
- 0 = Aléatoire
1 = Inhibé, mais déclenchement émotionnel
2 = Contrôlé, mais déclenchement et inhibition émotionnels
3 = Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
4 = Contrôlé
Champs de force : nature 0/9
- 0 = bulle autour de soi
3 = mur de force devant soi
6 = mur de force à vue
9 = formes plus complexes, champs de force multiples
Champs de force : solidité 0/9
- 0 = Bloque les projectiles légers normaux (jets de pierres ou d'objets divers)
3 = empêche le déplacement d'un humain à pieds
6 = pare-balle
9 = bloque les voitures
Chocs concussifs : nature 0/6
- 0 = décharge unidirectionnelle
3 = pression continue
6 = rafales rapides
Chocs concussifs : intensité 0/9
- 0 = renverser un humain
3 = percer un mur normal
6 = abattre un arbre
9 = arrêter une voiture
Intensité du son nécessaire pour l'effet maximal : 3/9
- 0 = sons violents, seuil de douleur
3 = environnements très bruyants
6 = environnement bruyants
9 = musique normale
Efficacité des actions : 0/4+1
- 0 = nécessité de l'intensité maximale (échec si inférieur)
2 = une intensité inférieure atténue l'effet
4 = l'intensité inférieure permet l'effet maximal
- Robin HosterJustiX
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Re: Robin Hoster
Jeu 15 Juil 2010 - 9:21
+1 Entrainement Justix
Conversion son/énergie cinétique : 38/50
Conversion son-énergie 8/50
Conversion son/énergie cinétique : 38/50
- Activation : 5/5
- 0 = Aléatoire
1 = Inhibée, mais déclenchement émotionnel
2 = Contrôlée,mais déclenchement et inhibition émotionnels
3 = Contrôlée,mais inhibition émotionnelle
4 = Contrôlé
5 = Automatique
Intensité sonore minimale d'activation : 13/15
- 0 = seuil de douleur
3 = environnements très bruyants (salle de concert, travaux urbains)
6 = environnements bruyants (circulation dense, salle de restaurant bruyante)
9 = musique normale
12 = conversation normale
15 = silence relatif
Vitesse accessible : 6/12
- 0 = Bons sprinters, rollers
3 = voiture
6 = monorail
9 = avion
12 = vitesse du son
Type d'effet : 6/6
- 0 = course à vitesse maximale
3 = course à vitesse quelconque
6 = utilisation des bras seuls à vitesse quelconque
Utilisation de l'énergie : 9/12
- 0 = Totale et en continu, rupture brutale quand le son n'est plus activant
3 = Totale et en continu, légère latence pour revenir à la normale quand le son n'est plus activant
6 = Stockage de l'énergie si le pouvoir n'est pas utilisé, rendement 0.5
9 = Stockage de l'énergie si le pouvoir n'est pas utilisé, rendement 1
12 = Stockage de l'énergie pendant l'utilisation du pouvoir, rendement 0.5
Conversion son-énergie 8/50
- Contrôle : 2/4
- 0 = Aléatoire
1 = Inhibé, mais déclenchement émotionnel
2 = Contrôlé, mais déclenchement et inhibition émotionnels
3 = Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
4 = Contrôlé
Champs de force : nature 0/9
- 0 = bulle autour de soi
3 = mur de force devant soi
6 = mur de force à vue
9 = formes plus complexes, champs de force multiples
Champs de force : solidité 2/9 +1
- 0 = Bloque les projectiles légers normaux (jets de pierres ou d'objets divers)
3 = empêche le déplacement d'un humain à pieds
6 = pare-balle
9 = bloque les voitures
Chocs concussifs : nature 0/6
- 0 = décharge unidirectionnelle
3 = pression continue
6 = rafales rapides
Chocs concussifs : intensité 0/9
- 0 = renverser un humain
3 = percer un mur normal
6 = abattre un arbre
9 = arrêter une voiture
Intensité du son nécessaire pour l'effet maximal : 3/9
- 0 = sons violents, seuil de douleur
3 = environnements très bruyants
6 = environnement bruyants
9 = musique normale
Efficacité des actions : 1/4
- 0 = nécessité de l'intensité maximale (échec si inférieur)
2 = une intensité inférieure atténue l'effet
4 = l'intensité inférieure permet l'effet maximal
- Robin HosterJustiX
- Age : 33
Equipe : JustiX
Nom de code : Sonic
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Re: Robin Hoster
Mar 2 Nov 2010 - 23:48
+2 Mode jeu Genosha
Conversion son/énergie cinétique : 38/50
Conversion son-énergie 8/50
Conversion son/énergie cinétique : 38/50
- Activation : 5/5
- 0 = Aléatoire
1 = Inhibée, mais déclenchement émotionnel
2 = Contrôlée,mais déclenchement et inhibition émotionnels
3 = Contrôlée,mais inhibition émotionnelle
4 = Contrôlé
5 = Automatique
Intensité sonore minimale d'activation : 13/15 +1
- 0 = seuil de douleur
3 = environnements très bruyants (salle de concert, travaux urbains)
6 = environnements bruyants (circulation dense, salle de restaurant bruyante)
9 = musique normale
12 = conversation normale
15 = silence relatif
Vitesse accessible : 6/12
- 0 = Bons sprinters, rollers
3 = voiture
6 = monorail
9 = avion
12 = vitesse du son
Type d'effet : 6/6
- 0 = course à vitesse maximale
3 = course à vitesse quelconque
6 = utilisation des bras seuls à vitesse quelconque
Utilisation de l'énergie : 9/12
- 0 = Totale et en continu, rupture brutale quand le son n'est plus activant
3 = Totale et en continu, légère latence pour revenir à la normale quand le son n'est plus activant
6 = Stockage de l'énergie si le pouvoir n'est pas utilisé, rendement 0.5
9 = Stockage de l'énergie si le pouvoir n'est pas utilisé, rendement 1
12 = Stockage de l'énergie pendant l'utilisation du pouvoir, rendement 0.5
Conversion son-énergie 8/50
- Contrôle : 2/4 +1
- 0 = Aléatoire
1 = Inhibé, mais déclenchement émotionnel
2 = Contrôlé, mais déclenchement et inhibition émotionnels
3 = Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
4 = Contrôlé
Champs de force : nature 0/9
- 0 = bulle autour de soi
3 = mur de force devant soi
6 = mur de force à vue
9 = formes plus complexes, champs de force multiples
Champs de force : solidité 3/9
- 0 = Bloque les projectiles légers normaux (jets de pierres ou d'objets divers)
3 = empêche le déplacement d'un humain à pieds
6 = pare-balle
9 = bloque les voitures
Chocs concussifs : nature 0/6
- 0 = décharge unidirectionnelle
3 = pression continue
6 = rafales rapides
Chocs concussifs : intensité 0/9
- 0 = renverser un humain
3 = percer un mur normal
6 = abattre un arbre
9 = arrêter une voiture
Intensité du son nécessaire pour l'effet maximal : 3/9
- 0 = sons violents, seuil de douleur
3 = environnements très bruyants
6 = environnement bruyants
9 = musique normale
Efficacité des actions : 1/4
- 0 = nécessité de l'intensité maximale (échec si inférieur)
2 = une intensité inférieure atténue l'effet
4 = l'intensité inférieure permet l'effet maximal
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